Москва. Федеральный

Воспоминания о будущем — 30 лет Ghost in the Shell Мамору Осии

воспоминания

о будущем —

30 лет Ghost in the Shell Мамору Осии

Лихие

кибер-девяностые

В последнее десятилетие ХХ века Япония вступила со множеством проблем. Бывшая когда-то одной из сильнейших в мире, экономика страны к 1990 году столкнулась с кризисом национального масштаба – бум неоновых и богатых 80-х закончился, финансовый пузырь лопнул и началась многолетняя стагнация, наложившая свой отпечаток на все сферы общественной жизни.

Гейша на баннере

А ведь еще совсем недавно, в 1982 году, рекламный баннер с гейшей украшал собой фасад здания в «Blade Runner» Ридли Скотта – настолько западный мир был уверен в скором доминировании Японии, что тогда казалась страной из другой, более развитой эпохи. И американцам действительно было, чего опасаться. Японские компании демонстрировали настоящие чудеса технологичности и с легкостью захватывали новые рынки, в то время как сами США на рубеже 70х – 80-х столкнулись с социальной депрессией. Городские промзоны ржавели, преступность росла, а кровоточащие раны Вьетнама еще не успели затянуться. Теперь же мечты о «прекрасном японском далеко» уходили в прошлое, уступив место эпохе, которую позже назовут «потерянным десятилетием».

Американская культура ответила мрачной повседневности появлением киберпанка. Нуар нового времени подарил нам «Нейроманта» и «Джонни-мнемоника», «Робокопа», «Вспомнить все» и многое, многое другое. В Японии в это время развивался свой киберпанк, рассказывающий скорее о протесте против сытого общества потребления, чем о классических для западных «отцов» жанра конфликтах между человеком, технологиями и могущественными корпорациями. Но время шло, и на смену подросткам-бунтарям из фильма 1978 года «Паника в средней школе» за авторством Сого Исии пришел «Тэцуо, железный человек», в котором Токио предстал перед зрителем в виде урбанистических джунглей.

Предчувствие скорого кризиса было, казалось, разлито в самом воздухе — и на него отреагировали писатели, художники, музыканты и режиссеры. В 1982 году Кацухиро Отомо пишет «Акиру», экранизация которого в 1988-м окончательно проложит аниме путь на экраны Америки и Европы, а западные инвесторы будут искать все, что хоть как-то похоже на ставшую живой классикой историю о выживании в мрачном, постапокалиптическом будущем.

Через год после триумфа «Акиры» на полках японских магазинов появится новая работа известного мангаки Масамунэ Сиро. Манга рассказывает о трудовых буднях Девятого отдела, служба в котором и опасна, и трудна – бороться с киберпреступностью им приходится в мире, который пережил не только Третью, но и Четвертую мировую войну.

Спустя еще несколько лет анимационный гигант Bandai Visual решит экранизировать мангу о приключениях майора-киборга Кусанаги и её сослуживцев – сделать это предложат режиссеру Мамору Осии. Результатом этой работы станет фильм, опередивший свое время и задавший каноны для жанра на десятилетия вперёд.

В 1995 году, 30 лет назад, Осии и его команда выпустят на экраны Ghost in the Shell.

Через год после триумфа «Акиры» на полках японских магазинов появится новая работа известного мангаки Масамунэ Сиро. Манга рассказывает о трудовых буднях Девятого отдела, служба в котором и опасна, и трудна – бороться с киберпреступностью им приходится в мире, который пережил не только Третью, но и Четвертую мировую войну.

Спустя еще несколько лет анимационный гигант Bandai Visual решит экранизировать мангу о приключениях майора-киборга Кусанаги и её сослуживцев – сделать это предложат режиссеру Мамору Осии. Результатом этой работы станет фильм, опередивший свое время и задавший каноны для жанра на десятилетия вперёд.

В 1995 году, 30 лет назад, Осии и его команда выпустят на экраны Ghost in the Shell.

В начале были суши

Сегодня это может показаться странным, но никакого особого желания снимать именно «Призрака в доспехах» у Осии не было. В 1993 году режиссёр закончил второе полнометражное аниме из серии Patlabor. Он работал над историей о полиции будущего с самого её рождения в 88-м, но именно второй фильм принёс франшизе тот уровень успеха, который позволил нашему герою взять свою собаку породы бассет-хаунд и «уйти в лес», купив дом в горах вдали от шумного Токио. Уединенное счастье длилось недолго, потому что уже через полгода у режиссёра закончились деньги, и ему снова нужно было искать работу.

У Осии на тот момент была своя оригинальная вселенная Kerberos Saga, в которую входила манга, радиопостановки и даже два пусть и очень артхаусных, но всё же полноценных художественных фильма. Именно эту историю, замешанную на политике, альтернативной истории Японии и крутых бронекостюмах с красными глазами, он и собирался предложить продюссерам Bandai Visual.

Судьбоносная встреча Осии и его будущего работодателя случилась... в суши-ресторане, который располагался на втором этаже здания компании. Режиссёр, взявший с собой написанный им синопсис нового проекта, не успел даже представить свою работу. Продюсер положил перед ним на стол томик «Призрака в доспехах» и сказал — «Вот, чем ты займешься». Осии были нужны деньги, да и оригиналый комикс он к тому моменту уже читал, так что отступать от такого предложения оказалось решительно некуда.

Перед Осии стояла весьма нетривиальная задача — как он сам говорил, «превратить сложную мангу в простой фильм». Дело в том, что оригинальная история изобилует множеством авторских сносок и комментариев обо всём на свете, и отобразить всё это многообразие контекста в формате было бы невозможно. Сам Сиро выдал режиссёру, к тому моменту перечитавшему оригинал более двадцати раз, полный карт-бланш на любые изменения, так что у команды появился широкий простор для творчества. Было принято стратегическое решение, которое и определило всю концепцию картины.

У Осии к началу работы над GitS уже сложился свой, узнаваемый авторский стиль, который он и принёс с собой в новый проект. Режиссёр почти дословно перенес из манги диалоги, сюжет и даже практически покадрово воссоздал некоторые сцены — при этом радикально изменил тональность и атмосферу первоисточника.

Ghost in the Shell Archives Art Book

Перед Осии стояла весьма нетривиальная задача — как он сам говорил, «превратить сложную мангу в простой фильм». Дело в том, что оригинальная история изобилует множеством авторских сносок и комментариев обо всём на свете, и отобразить всё это многообразие контекста в формате было бы невозможно. Сам Сиро выдал режиссёру, к тому моменту перечитавшему оригинал более двадцати раз, полный карт-бланш на любые изменения, так что у команды появился широкий простор для творчества. Было принято стратегическое решение, которое и определило всю концепцию картины.

Ghost in the Shell Archives Art Book

У Осии к началу работы над GitS уже сложился свой, узнаваемый авторский стиль, который он и принёс с собой в новый проект. Режиссёр почти дословно перенес из манги диалоги, сюжет и даже практически покадрово воссоздал некоторые сцены — при этом радикально изменил тональность и атмосферу первоисточника.

Ghost in the Shell Archives Art Book

За основу взяли историю из первого тома, где майор Кусанаги преследовала международного хакера по имени «Кукловод». Только если на страницах комикса фокус истории был направлен скорее на раскрытие вселенной, его особенностей и технологий, то экранизация взяла иной курс. Фильм — это, в первую очередь, рассказ о поиске собственного «я». Мотоко Кусанаги живёт в мире, в котором ей не принадлежит ни её тело, ни воспоминания — всё это государственное имущество. Майор в картине 1995-го года пытается поймать хакера не только из чувства долга, но и ради поиска ответов на свои, глубоко личные экзистенциальные вопросы.

Весь юмор и сатиру из оригинала пустили под нож, а художникам и аниматорам была поставлена задача вместо забавных и китчевых образов манги создать максимально реалистичных персонажей, отсылающих скорее к западной живописной традиции, нежели к японским комиксам.

Ghost in the Shell Archives Art Book

За основу взяли историю из первого тома, где майор Кусанаги преследовала международного хакера по имени «Кукловод». Только если на страницах комикса фокус истории был направлен скорее на раскрытие вселенной, его особенностей и технологий, то экранизация взяла иной курс. Фильм — это, в первую очередь, рассказ о поиске собственного «я». Мотоко Кусанаги живёт в мире, в котором ей не принадлежит ни её тело, ни воспоминания — всё это государственное имущество. Майор в картине 1995-го года пытается поймать хакера не только из чувства долга, но и ради поиска ответов на свои, глубоко личные экзистенциальные вопросы.

Весь юмор и сатиру из оригинала пустили под нож, а художникам и аниматорам была поставлена задача вместо забавных и китчевых образов манги создать максимально реалистичных персонажей, отсылающих скорее к западной живописной традиции, нежели к японским комиксам.

Кровь, пот

и видеоигры

Учитывая, что на полный цикл создания фильма компания дала всего 10 месяцев, работать команде приходилось не просто много, а очень много — более 12 часов в день, с самого утра и до ночи. Некоторые такого напряжения не выдерживали.

Кадзутика Кисе

Кадзутика Кисе, один из главных аниматоров на проекте, буквально сбежал из студии в находившийся неподалёку зал аркадных автоматов. Его догнал Осии, сам завсегдатай «аркад», и предложил решить проблему поединком...в Virtua Fighter. Если режиссёр победит своего аниматора, то последний возвращается на работу. Матч закончился разгромным поражением Осии — как оказалось, игрок он был так себе. Кисе, правда, всё же вернулся в студию: в ситуацию вмешался Хироюки Окиура, который взял на себя часть его обязанностей и тем самым слегка «разгрузил» своего коллегу.

Любовь к файтингам команде ещё пригодилась — Осии использовал в аниме приёмы из игры для постановки рукопашных поединков. Кисе рассказывал в одном из интервью, что режиссёр писал свои комментарии к раскадровкам — «здесь должны быть движения, как PPPK (комбинация ударов из Virtua Fighter)». Понимания такие указания команде явно не добавляли, вспоминал он со смехом. Так что в том, насколько ловко майор Мотоко Кусанаги вырубает преступника в середине фильма, есть и заслуга игроделов из Sega.

Несмотря на то, что GitS 1995-го года часто называют едва ли не пионером в использовании компьютерных технологий в анимации, сцен с непосредственным участием «высоких технологий» там не так уж и много. Да, компьютер позволил использовать фильтры, зум и множество других эффектов, однако основную часть работы делали «по классике» — руками. Хорошим примером синергии техники и человеческого труда был эффект дождя, который команда режиссёра создала с помощью царапин на целлофане и цифровых фильтров. Всего же, по словам Осии, в фильме порядка 60 сцен с использованием компьютерной графики, включая эпизоды с оптическим камуфляжем майора Кусанаги, который давал героине невидимость.

«Приходилось решать, как много информации мы хотим показать на экране. Это скорее напоминало архитектуру, нежели создание фильма. Мне было весело, а вот команде, пожалуй, не очень. Многие говорили, что больше никогда не хотят со мной работать — у аниматоров от такой загрузки болели руки», — вспоминал Осии.

Любовь к файтингам команде ещё пригодилась — Осии использовал в аниме приёмы из игры для постановки рукопашных поединков. Кисе рассказывал в одном из интервью, что режиссёр писал свои комментарии к раскадровкам — «здесь должны быть движения, как PPPK (комбинация ударов из Virtua Fighter)». Понимания такие указания команде явно не добавляли, вспоминал он со смехом. Так что в том, насколько ловко майор Мотоко Кусанаги вырубает преступника в середине фильма, есть и заслуга игроделов из Sega.

Несмотря на то, что GitS 1995-го года часто называют едва ли не пионером в использовании компьютерных технологий в анимации, сцен с непосредственным участием «высоких технологий» там не так уж и много. Да, компьютер позволил использовать фильтры, зум и множество других эффектов, однако основную часть работы делали «по классике» — руками. Хорошим примером синергии техники и человеческого труда был эффект дождя, который команда режиссёра создала с помощью царапин на целлофане и цифровых фильтров. Всего же, по словам Осии, в фильме порядка 60 сцен с использованием компьютерной графики, включая эпизоды с оптическим камуфляжем майора Кусанаги, который давал героине невидимость.

«Приходилось решать, как много информации мы хотим показать на экране. Это скорее напоминало архитектуру, нежели создание фильма. Мне было весело, а вот команде, пожалуй, не очень. Многие говорили, что больше никогда не хотят со мной работать — у аниматоров от такой загрузки болели руки», — вспоминал Осии.

Создавая новый мир

Несмотря на то, что в Ghost in the Shell вложились не один, не два, а сразу три инвестора — Production I. G., Bandai Visual и британская Manga Entertainment, в то время скупавшая вообще весь японский киберпанк в надежде найти нового «Акиру» — бюджет у аниме был не таким уж и большим. По разным подсчётам, на «Призрака в доспехах» потратили примерно ¥300 млн — для сравнения, уже упомянутый «Акира» стоил порядка ¥800 млн. Как же Осии распорядился имеющимися ресурсами?

Во-первых, для хорошего фильма нужна команда, и у Осии она была. Над вторым Patlabor с ним уже работали одни из лучших аниматоров и художников Японии, многие из которых теперь стали трудиться над «Призраком» — одним из них стал Хироюки Окиура.

Хироюки Окиура

Окиура был адептом реализма и традиционной, рукотворной анимации — то, что нужно для сдержанного и «холодного» стиля Осии. Он придал второму полнометражному аниме о «Полиции будущего» узнаваемый, технически совершенный визуал. В работе над «Призраком» он также взял на себя и роль дизайнера персонажей — именно Окиура воплотил в жизнь идею режиссёра о радикальной «смене имиджа» героев оригинальной манги, и справился он с этим абсолютно блестяще.

Позже, казалось, сама жизнь жёстко подшутит над Осии — Окиура, бывший его подчинённым в 90-е годы, сам снимет в 1999 году Jin-Roh, часть «осиевской» авторской вселенной Kerberos Saga. Именно сценарий Jin Roh режиссёр в своё время принёс на ту судьбоносную встречу с продюсером Bandai в суши-баре, именно этот фильм он хотел снимать лично — и именно в этом случае ему было отказано в просьбе занять режиссёрское кресло. Окиура за свою карьеру поработает со множеством культовых аниме, от «Ковбоя Бибопа» до «Евангелиона», но это уже совсем другая история.

На что ещё пошли выделенные на фильм средства? На достижение максимальной правдоподобности фантастического мира, конечно! Для начала, вся команда отправилась на остров Гуам, чтобы там несколько дней стрелять из настоящего оружия, прочувствовать его вес и записать правильный, аутентичный звук. У картины даже был свой оружейный дизайнер — им режиссёр назначил Митсуо Исо, одного из аниматоров, с которым он немного работал в прошлом. Именно что «назначил», потому что Исо не имел никакого отношения к оружию и сам не понял, чем заслужил свою должность. Впрочем, со своей задачей он справился отлично — один из заключительных эпизодов картины, бой майора с гигантским танком-пауком, был поставлен именно им.

Гейша на баннере

Другое путешествие, которое решили предпринять в рамках создания «Призрака» — в Гонконг, и здесь на сцену выходит художник Хиромаса Огура, отвечавший за фоны и пейзажи аниме. Именно его кисти принадлежит один из главных персонажей картины — живой город, который он и другие члены команды создали на экране, опираясь на реальные фотографии и свою фантазию. Место действия фильма скрупулезно собиралось из мельчайших деталей, от фото и концептов до детальных фонов.

История Ghost in the Shell поднимает вопросы поиска своей идентичности, а потому именно Гонконг, застывший тогда между Китаем и Британией, азиатской и европейской культурой, стал идеальным источником вдохновения. Это особенно хорошо ощущается в интерлюдии в середине фильма, где главная героиня путешествует по городу. Как люди соседствуют с киборгами, так и яркие вывески трущобных кварталов вымышленного Нью Порт Сити существуют на фоне небоскрёбов новой эпохи. Конкретным образцом для городского пейзажа бедных районов города в GitS стал гонконгский Коулун — перенаселенный район, где до 90-х годов процветала преступность, а люди жили буквально «на головах» друг у друга.

«Когда мы снимали фильм, в Токио было совсем мало небоскрёбов, но, если вы приезжали в Гонконг… Чтобы получить действительно реалистичный образ, с которым можно было бы работать, вам нужно было побывать там», — рассказал Огура.

Другое путешествие, которое решили предпринять в рамках создания «Призрака» — в Гонконг, и здесь на сцену выходит художник Хиромаса Огура, отвечавший за фоны и пейзажи аниме. Именно его кисти принадлежит один из главных персонажей картины — живой город, который он и другие члены команды создали на экране, опираясь на реальные фотографии и свою фантазию. Место действия фильма скрупулезно собиралось из мельчайших деталей, от фото и концептов до детальных фонов.

История Ghost in the Shell поднимает вопросы поиска своей идентичности, а потому именно Гонконг, застывший тогда между Китаем и Британией, азиатской и европейской культурой, стал идеальным источником вдохновения. Это особенно хорошо ощущается в интерлюдии в середине фильма, где главная героиня путешествует по городу. Как люди соседствуют с киборгами, так и яркие вывески трущобных кварталов вымышленного Нью Порт Сити существуют на фоне небоскрёбов новой эпохи. Конкретным образцом для городского пейзажа бедных районов города в GitS стал гонконгский Коулун — перенаселенный район, где до 90-х годов процветала преступность, а люди жили буквально «на головах» друг у друга.

«Когда мы снимали фильм, в Токио было совсем мало небоскрёбов, но, если вы приезжали в Гонконг… Чтобы получить действительно реалистичный образ, с которым можно было бы работать, вам нужно было побывать там», — рассказал Огура.

Шёпот призрака

Кэндзи Каваи

Ни один разговор о полнометражном Ghost in the Shell не может обойтись без упоминания Кэндзи Каваи — композитора, который своей работой вдохнул в фильм абсолютно уникальный дух. Вместо, как это могло бы показаться, подходящих для киберпанк-боевика быстрых и громких композиций, Каваи создал медитативную и тревожную музыку на стыке жанров. В GitS звучание фольклорного пения смешивается с холодным эмбиентом, а звуки бивы и кагура-судзу сливаются с синтезаторами. Даже в самые напряжённые моменты фильма музыка остаётся спокойной и глубокой одновременно.

Пожалуй, самый «музыкально» известный фрагмент картины располагается в самом её начале — это создание киборга. Изначально Каваи и вовсе хотел пригласить для записи традиционный хор из Болгарии, но этим планам не суждено было сбыться — и всё же музыкально открывающая фильм песня основана именно что на болгарских мотивах, к которым композитор добавил национальные японские акценты. Новая жизнь зарождается из пластика, металла и электроники под звуки японского хора, поющего о встрече влюблённых — как невеста символически «умирает», чтобы переродиться женой, так и героиня оставляет свою телесную оболочку позади, чтобы очиститься и возродиться в новом качестве. Каждый элемент сцены работает на создание у зрителя ощущения, что он наблюдает не за фильмом, но за ритуальным, сакральным зрелищем.

Ещё одна сторона звука Ghost in the Shell — это игра сейю, или актёров озвучания. Майора Кусанаги озвучила актриса Ацуко Танака, а её напарник Бато заговорил голосом Акио Оцуки, который сегодня известен как неизменный голос Снейка в японской версии игры Metal Gear Solid от Хидео «гения» Кодзимы.

Танака тогда была ещё начинающей актрисой, а потому её утверждение на роль могло быть рискованным. Сама девушка, в свою очередь, старательно готовилась, читала мангу и не пропускала ни одного из многословных комментариев автора, щедро рассыпанных по страницам. Впрочем, стоило ей только встать к микрофону, все сомнения пропали — «Я не мог представить никого другого, кроме неё, кто смог бы озвучить Мотоко», вспоминал потом Мамору Осии. Не обошлось на записи и без забавных случаев — так, для одной из сцен требовалось изменить голос так, чтобы он звучал как будто бы из-под воды. Помогло...пластиковое ведро, которое актриса надела на голову и уже в таком виде записала нужные реплики, изменяя угол наклона микрофона.

Ацуко Танака

Ацуко Танаки не стало в 2024 году — актриса скончалась после продолжительной борьбы с болезнью.

Эпилог или киборги

захватывают мир

«Призрак в доспехах» вышел на экраны Японии в ноябре 1995 года — и не произвел никакого фурора, получив весьма сдержанные отзывы зрителей и небольшие кассовые сборы. Масамунэ Сиро, например, вообще заявил, что ждал от режиссера куда более радикальных изменений оригинальной манги, чем те, на которые тот решился. Но как только аниме попало на Запад, ситуация резко изменилась.

Появление Ghost in the Shell в кинотеатрах Америки и Европы произвело эффект настоящего культурного взрыва, который можно было сравнить разве что с показами «Акиры» годами ранее. Изначально западный дистрибьютор фильма, Manga Entertainment, устроила фильму ограниченный показ в Нью-Йорке в начале 1996-го, и уже этого было достаточно для запуска «сарафанного радио». «Призрак» вышел на кассетах, и уже через полгода продажи на домашних носителях перешагнули за 200 000 копий, обеспечив работе Осии первое место в чарте Billboard, что до этого не удавалось ни одному аниме.

«Призрак в доспехах» оказал на современную фантастику влияние столь обширное, что на одно только перечисление отсылок к нему во всевозможных медиа может уйти не одна сотня страниц. Свое уважение фильму высказывали Гильермо дель Торо и Джеймс Кемерон, тогда-еще-братья Вачовски, пытаясь получить деньги на свою «Матрицу», для иллюстрации своего видения показали голливудским продюсерам именно GitS, а Хидео Кодзима недавно пригласил Мамору Осии «сыграть» эпизодическую роль в своей новой игре Death Stranding 2.

Кстати, об Осии. Ghost in the Shell защитил режиссера от недофинансирования и проблем с бюджетом для будущих фильмов — и, как следствие, развязал ему руки как творцу. Например, сиквел картины 1995 года, вышедший в 2004-м, стал более сложным и одновременно более дорогим, а команда получила больше времени на работу. Затем он и вовсе отошел от анимации, занявшись пусть и не всегда успешным, но авторским кино.

Недавно в интервью, приуроченном к двадцатилетию второго «Призрака», Осии заявил, что был бы не против заняться третьим фильмом, если будет такая возможность. И кто знает, может старый мастер еще покажет, как нужно создавать легенды.

Автор выражает отдельную благодарность Марии Рыбниковой за неоценимую помощь в работе с японскими источниками.

Автор: Антон Житков

Поделиться: