Вспоминаем, как показывали женщин в игровой индустрии за последние 40 лет
Кризис идей, насилие, токсичное комьюнити, сексуализация, гендерное неравенство среди геймеров и фокус рекламы на мужчинах. Все эти вещи игровая индустрия пережила за последние 40 лет.
Взлёты, падения и кризисы (как экономические, так и идейные) тоже были, но сегодня мы их затронем лишь отчасти.
Каменный век
На дворе 1970-е, видеоигры в привычном понимании только зарождаются. На прилавки магазинов недавно завезли первые игровые приставки вроде Pong, Magnovox Odyssey и остальных.
Коробки выводили на экран пузатого телевизора две–три "точки", которые как-то друг с другом взаимодействовали. Если с "Понгом" всё понятно — две палочки перекидываются квадратом в попытке набить очки, — то Magnovox Odyssey предлагал немного другой опыт. На экране всё так же болтаются точки, но на пузатое стекло вы могли приклеить плёнку с напечатанной заранее картинкой, которая добавляла "графику" в примитивное бесовство. А в комплекте с консолями лежали первые прародители картриджей. А дальше хоть в теннис играйте, хоть в американский футбол, кошки-мышки, хоть стреляйте по точкам из лучевого ружья, которое шло в комплекте. Натуральное ружьё. Да, и никто не переживал из-за его вида, сами в шоке.
И всё у примитивных консолей было спокойно, пока в 1979 году на рынке консолей не появилась Atari 2600. Да, компания выпускала игры и до прихода на рынок домашних приставок. Но как только они выпустили Atari 2600, капитал стал расти как на дрожжах. Только за первый год выпуска приставки они продали 1 миллион штук. Ещё раз. Рынка видеоигр ещё нет в привычном понимании, а диковинку смели с полок как горячие пирожки.
Однако проблема приставки и рынка была в том, что игры производили, поставляли в магазины и покупали, но никто не отвечал за их качество. Поэтому каждый раз покупая картридж, вы получали кота в мешке.
Девочки, вы упали
А теперь представьте: цензуры нет, контроля нет, делай что хочешь, лепи картинку и продавай детям. Можно и за оверпрайс. А как узнать качество игры без интернета? Только из коротенькой аннотации к игре из журнала. Но кто сказал, что такие аннотации пишутся ко всем продуктам… А если это порно-игра, кто на неё обзор напишет? Да, собственно, никто.
Одной из первых игр, где появилась настоящая женщина, стала Custer’s Revenge.
Главный персонаж — оммаж на командира Гражданской войны в США генерала Джорджа Армстронга Кастера, который потерпел крупное поражение в битве при Литтл-Бигхорн. И всё, что нужно делать, — это пробраться сквозь летящие с неба стрелы и заняться сексом с индианкой, которая привязана к столбу на другом конце экрана. И никакой романтики с принцессой в другом замке, это случится гораздо позже.
Естественно, игра породила общественный резонанс, который помог издателю неплохо подзаработать. Стоило сие удовольствие около 50 баксов. Всего на 20 дешевле, чем последняя Zelda Tears of the Kingdom. А какая между ними разница…
Но из-за количества подобного мусора на рынке, где-то вдалеке замаячил кризис. Плохих игр становилось больше, а когда в индустрию ворвались люди, которые решили монетизировать таким образом свои фильмы, всё стало ещё хуже.
В 1983 году из-за агрессивной ценовой политики компании, отсутствия цензуры и мониторинга рынка наступает кризис игровой индустрии. Частично в этом виноват выход фильма "Инопланетянин" в 1982 году. Тогда Спилберг захотел срубить бабла и заказал выход игры на Atari 2600 — за несколько месяцев до выхода фильма.
Результатом кранчей и переработок создателей стал отвратительный результат на выходе игры и последующее захоронение тонны картриджей в пустыне. Буквально бульдозером закапывали.
В этот момент игры на домашних приставках стали не нужны никому. Но ситуацию спасла Nintendo с её Famicom, или как её назвали на западе — Nintendo Entertainment System (NES). Позже тайваньская копия приставки под брендом Dendy буквально заполонит просторы России. Но об этом когда-нибудь потом.
Эволюция персонажей начинается здесь
После развала Atari освободился крупный рынок, к тому же игры японской компании прекрасно отвечали запросам консервативных американцев из‑за строгой политики в отношении насилия и отсутствия сексуализации. Именно тогда маркетологи перешли от концепции "видеоигры — это для всех" к рекламе приставок и игр как продуктов для мальчиков.
С тех пор индустрия развилась: появилась система лицензирования, возрастные рейтинги вроде PEGI, площадки со своими правилами и репутация как влияющий на компании институт. В этом смысле геймдев вписался в культурный мейнстрим в плане дозволительного: крупные издатели вроде Sony, Ubisoft и Electronic Arts, как и голливудские кинокомпании, не пропускают порнографию и ультражестокость, но при этом существуют инди-разработчики, которые могут позволить себе эксперименты в духе артхаусного кино и заигрывания с табуированными темами.
NES игры принёс
Первый играбельный женский персонаж в играх появился в 1982 году. Это была женская версия персонажа Pac-Man — мисс Пакмен. От мистера Пакмена её отличал яркий мейкап и красный бант на голове. В игре даже нашлось место небольшой любовной линии. В остальном это был всё тот же Pac-Man, где жёлтый колобок глотал таблетки и бегал от привидений. Сильного влияния на развитие женских персонажей в играх мисс Пакмен не оказала. Во многом из-за того, что уровень технологий тех лет не позволял разгуляться фантазии разработчиков. Да и в трендах почти всегда были дамы в беде, которых должны были спасти мужские персонажи, преодолев массу препятствий (привет, Марио, Линк, принц Персии и остальные пацаны).
Сам-самус
Следующим знаковым персонажем стала Самус Аран — героиня игры Metroid Pride. Правда, о том, что геноцид инсектоидов устраивает мадама в бронекостюме, игрок узнавал только в конце игры. Разработчик подумал, что будет круто, если игрок будет думать, что всё время играет за мужчину, а в конце окажется, что персонаж — женщина, когда она снимет свой костюм. А если удавалось открыть все секреты, в конце игры Самус представала перед игроками в купальнике. Ну а чем плохо, собственно.
Мам, это просто обложка
Вызывающе одетые, с пышными формами, сексуальные, стервозные, жертвы, покорные, беспомощные, милые — так в 2007 году описывали героинь видеоигр в исследовании о восприятии сексистских стереотипов. "Самая часто встречающаяся характеристика женских персонажей — большие сиськи". Мужских персонажей описывали иначе: могущественные, агрессивные, дерзкие, сильные и атлетически сложенные.
Существует множество других исследований, в которых изучают количество женских персонажей и их роль в видеоиграх. В 41% игр женских персонажей просто не было, а в оставшихся им отводилась роль жертв или сексуальных объектов.
Разработчик и игровой журналист Джейн Пинкард заявляла, что многие игроки отождествляют себя с персонажем. Но девочки и женщины, которые видят на экране чрезмерно сексуализированную фигуру, изо всех сил пытаются понять, как им идентифицировать себя с персонажем, если видят на нём только обтягивающую одежду и одни части тела, которые выпирают больше других.
Лара Крофт
Настоящий бум на женских персонажей в играх начался благодаря Ларе Крофт в конце 90-х и начале 00-х. Британская расхитительница гробниц задала тренд на сильных и красивых женщин — и это с нереалистичной треугольной грудью.
Студия Core Design делала приключенческую игру про исследования древних гробниц, решения головоломок и битвы с негодяями. А чтобы избежать очевидных параллелей с Индианой Джонсом, разработчики решили сделать главного героя женщиной.📷
Но нужно было придумать запоминающуюся внешность главной героини. И тут вмешался случай. Во время работы над 3D-моделью Лары один из создателей решил увеличить её грудь на 50%, чтобы добавить объёма персонажу. Но случайным движением мыши увеличил полигоны на 150%. И всем это понравилось.
Игроки тоже заценили угловатые формы Лары. Среди поклонников даже появилась легенда, что если в игре ввести специальный код, то активируется режим Nude Raider, который полностью оголит главную героиню. Само собой, это был миф. Но "клубнички" сами склепали мод для ПК-версии игры.
В любом случае одной внешностью ты игры не продашь, и нужно было что-то пихать в геймплей. И разработчики засунули. Треугольная мадама со стволами наперевес решала проблемы древностей быстро и чётко. Что волки, что тигры, что противники с оружием ложились под натиском внешности и свинцовых аргументов на пути обворожительной британки.
Индустрия стала понимать, что можно продавать не только саму игру, но и внешность главной героини.
Тем не менее старый образ Лары Крофт нельзя назвать ни феминистской иконой, ни яркой сексуализацией. Он парадоксальным образом обладал и стереотипными мужскими качествами, и теми, что приписывают женщинам.
Исследовательница персонажей Джанин Энгелбрехт считает Крофт "супердевушкой" — новым женским образом из боевиков, в котором сочетались "мужские поступки и женская внешность".
И несмотря на объективную отстранённость от реальности, эксперты называют подобный подход "постфеминизмом". С их слов, это только стимулирует рост сильных женских персонажей, а образы становятся инструментом эмансипации (ссылочку на исследование прилагаем).
Но в реальности разработчики и издатели смотрели только на цифры. К началу 2000-х годов в индустрии, а точнее, у маркетологов, которые ею управляли, были чёткие стандарты для персонажей. Раз большая часть аудитории — мужчины, значит, мужские персонажи должны быть крутыми и накачанными, такими, которыми мужчины хотят себя видеть, а женские персонажи — сексапильными, грациозными и гибкими, такими, с которыми хочется быть.
К этой категории относятся и разные файтинги, по типу Dead or Alive, где суть состояла в том, чтобы смотреть, как сексуальные девицы дерутся в пикантных нарядах.
По словам профессора социологии Трейси Дитц, женщины часто изображаются в стереотипных ролях, где образ женщины фокусируется на красоте или физической привлекательности. Согласно анализу, проведённому Даунсом и Смитом, играбельные и сюжетные персонажи в 60 самых продаваемых видеоиграх в 2003 году были преимущественно мужчинами. Женщины, которые были изображены, часто были намеренно сексуализированы. Анализируемые женские персонажи изображались частично обнажёнными или с не вполне реальными пропорциями чаще, чем мужские персонажи. На этой волне началась постепенная трансформация образов женских персонажей в видеоиграх, их стали изображать менее сексуализированно и более реалистично.
I see you Gordon
Всё изменилось, когда компания Valve представила легендарную Half-Life 2. Если первая часть игры дала понять, что мужской герой не обязан быть амбалом-вышибалой и для решения проблем достаточно монтировки, то вторая часть показала, что игрокам очень интересна Алекс Вэнс — глубокий и проработанный персонаж. У неё были свои принципы, ствол и никакого намёка на сексуальность в привычном понимании.
Да, она не была главным героем, но показала, что спрос на сильных женских персонажей в индустрии есть. Ровно так же себя показала Хизер из Silent Hill 3. Семнадцатилетняя девушка, по-подростковому наивная, но с характером бунтарки. Она стройна, но из‑за жилетки нет акцента на талии и груди, а область декольте закрыта водолазкой.
Новые герои_ни
К концу 00-х и началу 10-х мы стали получать реалистичных женских персонажей, где акцент делался совершенно не на их внешности, а на их истории.
Фейт из Mirror’s Edge, Алиса из Alice Madness Returns, Элизабет из Bioshock Infinite, Эмили Колдуин из Dishonored 2 и так далее до Элли и Эбби из Last of Us, Элой из Horizon и Сенуа из Hellblade.
Симпатичная внешность никуда не пропала, но она перестала быть главным фактором. Игроку стали продавать истории, которые иногда были в разы более жестокими, чем в играх, где протагонистом были бравые мужики. Даже Doom был более сопливым месиловом, чем всего один момент в самом начале Last of Us 2.
Game over чюваки
До сих пор живо представление об играх как продукте для мужчин, но современная индустрия выглядит иначе. Как показывают статистические данные, доля женщин среди геймеров достигает практически половины: Entertainment Software Association приводит цифру в 48% на 2022 год в США.
Сегодня, когда женщин-разработчиц становится больше, а в обществе есть запрос на многогранные женские характеры, появляются героини, во внешнем виде которых не выделяются грудь и бёдра, и с которыми девушкам может быть проще себя ассоциировать, а глубокую историю узнаёт всё больше людей.