Революция,
которой не было
«Мыловарня», «станция кинца», «игр нет». Она должна была взлететь на игровой Олимп, но упала лицом в грязь, едва не утащив за собой всех своих создателей.
Над ней работали лучшие инженеры своего времени, а она проиграла приставке для детей за двести баксов. Сложнейшая архитектура, действительно опередившая своё время, оказалась камнем на шее разработчиков, решивших с ней работать. Её позиционировали как элитарный продукт для избранных, чтобы в спешке менять всю рекламную кампанию на более простую и понятную, пока не стало слишком поздно.
До выхода ею были очарованы отец Half-Life Гейб Ньюэлл, глава NVIDIA и сам Хидэо Кодзима. Чтобы сразу взять свои слова назад, едва столкнувшись с ней в реальности.
Дрейкфейс — артефакт эпохи и самый известный мем поколения PS3.
А может, всё было наоборот: она была творением гениев, и мир был к ней просто не готов? Ведь, в конце концов, все ошибки были учтены, да и консольную битву своего поколения она почти выиграла, а безоговорочной победе помешали лишь ошибки на старте.
История об амбициях, покаянии и признании своих ошибок, а также легенда смерти и воскрешения самой странной консоли в истории — в нашем сегодняшнем лонгриде.
Простите, мы до сих пор не представили нашу роковую героиню. Её зовут PlayStation 3, и сегодня ей исполнилось двадцать лет.
От победы
к победе
Чтобы понять, с каким настроением компания Sony подошла к выпуску PlayStation 3, следует знать одну вещь: до этого момента японцы не знали поражений в консольных войнах.
Вышедшая в 1994 году ПС1 разделила игровую индустрию на «до» и «после». Приставка, которая вышла почти случайно после того, как в Nintendo отказались забирать созданный для них CD-привод, в одночасье завоевала мир и обеспечила Sony заслуженное место в высшей лиге интерактивных развлечений. Затем, в 2000 году, свет увидела PlayStation 2 — на тот момент, без преувеличения, чудо японской инженерной мысли, лучшая в своём поколении и просто самая успешная консоль в истории. А ведь ещё была и портативная PSP, успешно боровшаяся с конкурентом в лице Nintendo DS за звание главной карманной приставки на планете.
Первый номер журнала PlayStation Plus UK
1995 года.
Работа над семейством PlayStation сделала звездой и главного инженера игрового подразделения «Сони» Кэна Кутараги. Именно он в своё время отстоял идею создания консоли перед вышестоящим руководством корпорации, которое считало видеоигры пустой тратой времени и денег. После череды успехов Кутараги, а вместе с ним и вся компания вместе с миллионами геймеров по всему миру поверили в безоговорочный успех Sony несмотря ни на что, в любой ситуации. Любая следующая консоль, казалось, обречена на победу просто по факту своего рождения. И на то ведь были свои основания, которые много лет подтверждались на практике.
Да, это реклама игровой консоли. В данном случае — PlayStation 2.
Так что, когда пришло время разработки следующей PlayStation под номером 3, в грядущем доминировании на рынке никто в Sony даже не думал сомневаться. Кутараги и его команда, уверенные в собственной абсолютной непобедимости, задумали не просто консоль. ПС3 предстояло стать мультимедийной системой будущего, новой эпохой в истории не только самой «Сони», но и всего мира высоких технологий. Новаторская архитектура, дорогие компоненты, странная реклама и амбиции, амбиции и ещё раз амбиции — вот из чего была сделана новая PlayStation, вышедшая в середине нулевых годов.
И Кэн Кутараги такой молодой, и процессор Cell впереди!
Тогда никто ещё не знал, что будущая консоль без пяти минут угробит саму великую Sony, а Кутараги придётся отстранять от руководства и спешно спасать его детище от полного провала. Тогда в офисах в Японии и Америке были уверены, что ещё чуть-чуть — и прямо в рай, и жизнь будет в кайф. Реальность, как это часто и бывает, внесла свои коррективы.
Самый тёмный час
До недавнего времени главным событием игровой индустрии была E3, или Electronic Entertainment Expo, — крупнейшая в мире выставка интерактивных развлечений, которая до 2023 года ежегодно проходила в Лос-Анджелесе. Е3 воспринималась миллионами игроков по всему миру как большой летний праздник, и понятно почему. В разные годы именно на этой выставке впервые представили первый Resident Evil, Diablo и Half-Life, показали Metal Gear Solid для самой первой PlayStation и продолжения уже для PlayStation 2, да и сами новые консоли всегда в первую очередь светились именно на Е3.
E3 2001 года, презентация второй части Silent Hill.
Конференция официально прекратила своё существование в 2023 году — последнее полноценное мероприятие состоялось в 2019-м, затем, в 2021-м, выставку перенесли в онлайн, а через два года и вовсе закрыли ввиду перехода главных игроков рынка на формат собственных презентаций. Е3 за годы своего существования знала как успехи, так и оглушительные провалы, вошедшие в историю игровой индустрии. Одними из таких тёмных страниц стали презентации Sony в 2005 и 2006 годах. Конференция, на которой японцы планировали разорвать своих конкурентов из Microsoft в клочья, действительно запомнилась многим — как точка, от которой можно отсчитывать начало проблем PlayStation 3.
Обмани,
если сможешь
Sony впервые показала консоль на Е3 2005 года. Ставки тогда были не просто высокими, а запредельными — PlayStation 3 должна была стать вехой в истории индустрии и официально открыть новое поколение игровых систем, в котором ей и только ей предстояло бы доминировать. Японцы были уверены в своих силах: в конце концов, вот уже два поколения подряд они были безоговорочными победителями в консольных войнах. Казалось, достаточно будет просто выйти на сцену и молча показать на экране один только логотип новой приставки — и миллионы игроков по всему миру ринутся в магазины. Так что же пошло не так?
Незадолго до E3-2005 свой ход сделали главные конкуренты Sony: в рамках специальной программы на MTV Microsoft представили Xbox 360. Реакция на новинку тогда была более чем сдержанной, ведь все взгляды были прикованы к новой PlayStation, которую вот-вот должны были явить благодарной публике. Датой, от которой следовало отсчитывать дни новой эпохи видеоигр, стал понедельник, 16 мая 2005 года.
Microsoft представляет свой Xbox 360. Шоу вёл актёр Элайджа Вуд.
Презентация открылась видео с историей игровой индустрии, от Pong и Space War до наших дней. Ключевое место, конечно, отводилось Sony: компания хвасталась продажами PlayStation 1 и 2, а также невероятно успешной PSP. На сцену вышел Кадзуо Хираи, или просто Каз, одно из главных действующих лиц нашей истории, будущий президент и генеральный директор японского гиганта, а в те дни — глава игрового подразделения Sony. Он пришёл в компанию ещё в 1984 году и проработал вплоть до 2024-го, когда оставил должность старшего советника, чтобы проводить больше времени с семьёй. В общей сложности Хираи отдал «Сони» сорок лет своей жизни.
Каз Хираи и его, пожалуй, самое известное фото.
«Когда я был президентом SCE и отвечал за PlayStation, Говард Стрингер (CEO Sony в 2005-м) и другие руководители давали мне разные указания. Но я шёл своим путём: «Неважно, что говорят в руководстве. Мы — PlayStation»,
— Каз Хираи в интервью Nikkei Xtrend.
На сцене Каз первым делом попросил зал пошуметь как следует. «Давайте, ребята, вас тут больше двух тысяч, чего молчите?» Затем он ещё раз рассказал об успехах компании и пригласил на сцену своего коллегу, «отца PlayStation» Кэна Кутараги, который сразу начал сыпать фишками будущей консоли. По его словам, новая «Сонька» будет укомплектована дисководом для Blu-ray-дисков, сможет поддерживать игры от предыдущих поколений и, самое главное, в ней установлен процессор Cell — восьмиядерная гордость Sony и источник если и не всех, то множества их будущих проблем.
Развороты журнала Edge, посвящённого выступлению Sony на Е3-2005. К релизу многое изменится, включая начинку самой консоли.
Кутараги со сцены безостановочно бомбил уже основательно прогретую публику громкими цифрами и сравнивал творение сумрачного японского гения с конкурентами — естественно, не в пользу последних. Тактовая частота 3,2 ГГц, производительность 218 гигафлопс, в два раза быстрее новой Xbox, в девять раз мощнее предыдущей версии PlayStation. Порты USB, слоты под карты памяти и съёмный жёсткий диск, HDMI, интерфейсы Wi-Fi и Bluetooth для, задержите дыхание, шести беспроводных геймпадов. Кроме того, с помощью консоли можно было смотреть фильмы и слушать музыку, что дало возможность компании рекламировать своё детище как «центр развлечений» для всей семьи, «место силы» любой гостиной. Быстрее, выше, сильнее! К нему вскоре присоединился представитель NVIDIA, подкинувший зрителям ещё немного лозунгов про пиксели и биты, а также показал технодемку с девушкой в облегающем костюме.
Технодемок тогда вообще было много. Например, на конференции показали отрендеренную на ПС3 голову актёра Альфреда Молины, известного по роли доктора Отто Октавиуса из второй части «Человека-паука».
По словам Кутараги и его коллег, Sony создала суперкомпьютер нового поколения — и пришло время наглядно продемонстрировать всю его мощь.
Спустя более часа с начала презентации, после всех технических подробностей, на сцену вновь вернулся Каз Хираи и сказал, что это всё, конечно, хорошо, но как там дела с играми? Игр для демонстрации своих возможностей «Сони» заготовила, и более чем. Впервые показались новая Unreal Tournament и движок Unreal Engine 3, а также тизеры Red Dead Redemption и Devil May Cry 4, до релиза которых было ещё несколько лет. Но главную сцену на этом празднике жизни занимали эксклюзивы самой Sony, среди которых были очередная Gran Turismo, гонки по бездорожью Motorstorm и её ответ HALO — шутер Killzone 2.
Тот самый, печально известный трейлер Killzone 2. Неплохо для 2005 года?
Все три игры демонстрировали невероятный уровень графики. Реалистичная грязь в Motorstorm и эффекты дыма, анимации и тени в Killzone легко пристыдят даже современные технологии, а тогда они и вовсе выглядели как послание другой, более развитой цивилизации. Машины в Gran Turismo выглядели как настоящие, и всё это при абсолютно ровной частоте кадров, без тормозов и просадок — разве что за исключением дико провисающей Resistance, показавшейся под занавес презентации.
На презентации внезапно показалась и обновлённая Final Fantasy VII. Впрочем, фанаты зря надеялись — ролик был лишь очередной технодемкой, а полноценного ремейка пришлось ждать до 2020 года.
Завершилось шоу демонстрацией самой консоли и нового контроллера, похожего на бумеранг со стиками и получившего название Sixaxis. PlayStation 3 образца Е3-2025 обладала сразу двумя HDMI-портами для работы на двух экранах и аж тремя портами LAN, логотипом прямиком из фильма про Человека-паука и должна была попасть на прилавки магазинов к весне 2006 года. Спойлер: этого не произошло. Ну а следующее свидание с будущим видеоигр случилось осенью того же года в Японии, на Tokyo Game Show.
PlayStation 3 образца 2005 года. За пределы презентации консоль в таком виде не выйдет.
Звездой выставки в Токио стал Metal Gear Solid 4 — флагманский эксклюзив Sony и просто новый проект Хидэо Кодзимы, который обещал на этот раз окончательно поставить точку в истории своей многолетней саги. Игру представили масштабным девятиминутным трейлером, который сопровождался пояснением о том, что всё в нём показанное — реальная графика, записанная прямо с PlayStation 3. Летающие в воздухе мелкие частицы, физические эффекты, текстуры высокого разрешения, детализированные модели, лицевая анимация нового поколения — и всё это в 60 кадрах в секунду. Дабы успокоить скептиков, Кодзима и компания позже даже продемонстрировали, как меняют в ролике ракурс камеры, что было бы невозможно сделать, будь это заранее записанное видео. Тогда же гений заявлял, что в одних только усах Снейка, главного героя игры, больше полигонов, чем в целой модельке персонажа из предыдущих частей серии. Усы эти должны были расти в реальном времени, а сама MGS4 — работать в разрешении 1080р, что для 2005 года звучало абсолютно фантастически. Завершался трейлер, кстати, похвалой в адрес того самого процессора Cell, благодаря которому разработчики теперь смогут творить чудеса.
Metal Gear Solid 4 впервые показывается на публике. Игра запущена на ПС3, заявляют разработчики. Это правда, но не вся.
Представленные тогда трейлеры смотрятся впечатляюще даже сегодня, спустя более двадцати лет с того дня. Невероятные для тех годов технологии заставили зрителей почти сразу, несмотря на весь оглушительный маркетинг и речи про терафлопсы-гигабайты, усомниться в реальности показанного. Как оказалось, сомнения были абсолютно справедливы. Потому что к реальности демки с презентации PlayStation 3 не имели почти никакого отношения — и это была лишь часть проблем.
Ожидания
и реальность
За кулисами красивых презентаций дела у Sony шли вовсе не так радужно, как хотелось бы: разработка отставала от графика и стоила в разы дороже, чем думали в компании. На момент своей первой полноценной презентации на Е3-2005 PlayStation 3 была на самом деле ещё очень далека от завершения, как и показанные тогда игры. Консоль, которую тогда представили публике со сцены, была лишь муляжом, пустотой в глянцевом серебристом корпусе.
Такими же фантомами оказались и некоторые показанные тогда игры. Чаще всего сегодня вспоминают легендарный трейлер Killzone 2, который, как оказалось впоследствии, был «отрисован» заранее и ни единой своей секундой не представлял реальную графику. Дело в том, что продемонстрированный публике ролик предназначался для внутреннего использования среди разработчиков из Guerrilla Games и в принципе не должен был увидеть свет. Это был концепт-трейлер, который авторы сделали исключительно для себя, чтобы иметь перед глазами некий ориентир того, как игра должна плюс-минус выглядеть на релизе. На публичной демонстрации настояли в Sony, которой нужен был фурор любой ценой. В итоге разрабам пришлось решать две проблемы: подтягивать итоговый результат до очень высокой планки и исправлять репутацию обманщиков, которую они заработали по вине своего руководства. К счастью, с этими задачами они справились более чем успешно: студия хорошо себя чувствует и сегодня, а их технологии по праву занимают места в топе лучших графических движков современности.
Killzone 2 и MGS4 — такие, какими они были в реальности. Отличный результат для своего времени, но явно не тот, на который рассчитывали.
Кроме заранее отрисованных трейлеров, выдаваемых за реальную картинку, была у Sony и ещё одна хитрость. Первые рабочие прототипы, или, как их называют, девкиты PlayStation 3, которые получили некоторые особо приближённые к компании разработчики, отличались от итоговой версии приставки, попавшей на прилавки в 2006 году, как небо и земля. Кодзима, поразивший всех своим Metal Gear Solid 4 в Токио в 2005 году, запускал игру на консоли, которой не существовало. Девкит будущей новой «Соньки» имел на борту вдвое больше оперативной памяти — 512 Мб вместо 256 МБ на выходе — и был оснащён флагманской на тот момент видеокартой NVIDIA GeForce 7800 GTX, на основе которой позже был создан урезанный графический чип ПС3. Когда стало ясно, что такая конфигурация разгонит в стратосферу и без того огромную итоговую стоимость, Sony несколько спустилась с небес на землю и заменила комплектующие, вместе с тем поставив крест на фантастических планах разработчиков. Тот же Кодзима позже жаловался на PS3 и говорил, что не смог воплотить в ней все свои идеи. MGS4 подверглась серьёзным ограничениям, локации уменьшили, эффекты подрезали, а в самой игре появились множественные загрузки и необходимость устанавливать часть данных на саму консоль. Впрочем, следует отдать команде гения должное — они сделали всё, что могли, и четвёртая часть приключений Снейка хорошо смотрится даже сегодня, спустя почти двадцать лет с момента выхода.
Нет, это не видеомагнитофон, а девкит третьей «Соньки».
Весил тот самый прототип, кстати, порядка 18 кг — во многом благодаря огромной системе охлаждения, которая, по воспоминаниям очевидцев, гудела не хуже самолёта.
Тишина в зале
На Е3 2006 года Sony ждал поистине былинный провал, но до начала презентации об этом, конечно, никто ещё не догадывался. Ведь буквально год назад зрителям показали невероятные новые проекты и рассказали про небывалую силу грядущей консоли, помните?
Сказать, что конференция двадцатилетней давности стала настоящим мемом, который живёт своей жизнью до сих пор, — значит не сказать ничего. Двухчасовое фиаско включало в себя:
— Анонс нового контроллера Sixaxis, похожего на бумеранг и почему-то лишённого функции вибрации, которая была ещё во времена первой PlayStation. Дизайн пользовался таким успехом, что его пришлось срочно откатывать назад.
Оснащённый гироскопом контроллер Sixaxis, который должен был идти в комплекте с каждой консолью. От идеи отказались и вернули привычный DualShock.
— Презентацию самурайского экшена категории «Б» Genji: Days of the Blade, одним из противников в котором был, и это цитата продюсера проекта Билла Рича, «гигантский вражеский краб». Краба он представил сразу после слов о том, что игра основана «на реальных исторических сражениях, происходивших в древней Японии».
— Излишне воодушевлённого игрой Ridge Racer уже знакомого нам Каза Хираи. На моменте с демонстрацией проектов для портативной PSP Каз, по ходу, понял, что презентация пошла не по плану, и решил подбодрить публику, как умел, и рассказал о своих любимых гонках. Интонации и общая заряженность Кадзуо обеспечили ему место в зале славы геймерской мемологии.
Riiiiidge Racer!
— Ряд игр, которые так и не увидели свет. Например, экшен в открытом мире Eight Days и Getaway 3 от SCE London Studio, которые свернули из-за дороговизны и сложности разработки.
Но главные новости японцы приберегли напоследок. На сцену вновь поднялся Каз Хираи и дропнул на всех присутствующих такую имбу, что Sony это припоминают до сих пор. Он заявил, что стоить PlayStation 3 будет $599 или $499 за версию с жёстким диском на 20 Гб. Зал встретил объявление гробовым молчанием. Для сравнения: на тот момент уже вышли Xbox 360, которая была дешевле на двести долларов, и Nintendo Wii, самая доступная платформа того поколения, по цене $250.
Момент истины. В Европе и Америке консоль, кстати, вышла чуть позже японского релиза.
Презентация завершилась, а вместе с ней ушли и надежды «Сони» на лёгкую победу в новой консольной войне.
Это провал
«В год запуска и на следующий год компания понесла огромные убытки. Я думал, что нам конец, что всё кончено. Когда я узнал о размерах убытков, я был уверен, что нам пришёл конец»,
— Сюхэй Ёсида, бывший глава PlayStation Studios.
После Е3-2006 многим стало очевидно, что с покорением индустрии у японцев явно что-то пошло не по плану. Конференция стала точкой отсчёта многочисленных трудностей, с которыми они тогда столкнулись. Непомерные амбиции и самоуверенность руководства сыграли с PlayStation 3 злую шутку. Консоль стоила в производстве огромных денег, что влияло на конечную цену, а из-за переусложнённого устройства разработка игр для неё оказалась процессом настолько трудоёмким, что разобраться во всех нюансах не могли порой даже внутренние студии самой Sony. Новаторские инженерные решения и дорогие комплектующие не спасали ситуацию — PS3 буквально сломала привычные бизнес-модели «Сони» и поставила всё игровое подразделение компании на грань закрытия. Но обо всём по порядку.
Сердечная недостаточность
Больше всего неприятностей Sony доставил процессор Cell. Тот самый, который должен был стать главным козырем в японском рукаве. Сердце консоли несколько лет разрабатывалось усилиями сразу трёх компаний: над ним работали инженеры Sony, Toshiba и IBM, а к работе над графическим чипом подключились ещё и специалисты из Nvidia. Следует отдать им должное — концептуально получившийся результат действительно опережал своё время. Но у такого технологического авангарда была и своя цена, которую «Сони» пришлось заплатить сполна.
Сell собственной персоной.
Дабы разобраться, что же пошло не так, попробуем описать процессор в двух словах, по возможности избегая сложных технических терминов. Если упростить всю схему, то Cell состоял из двух частей: PPE и SPE в количестве восьми единиц.
PPE — это главное управляющее ядро, которое запускает операционную систему, основную логику игр и управляет распределением вычислений между восемью SPE, специальными ускорителями, на «плечи» которых ложатся основные вычисления. Как и у современных GPU, SPE хорошо справлялись с векторными операциями, что, при относительно скромных на бумаге характеристиках, позволяло добиться отличной по тем временам картинки. Что, в свою очередь, давало возможность обрабатывать те же частицы и вообще запускать Last of Us на машине, которой на тот момент шёл восьмой год. Каждое ядро SPE обладало 256 Кб сверхбыстрой собственной памяти SRAM, в которой одновременно хранятся и исполняемый код программы, и обрабатываемые данные. Но это в теории.
На самом же деле разрекламированные восемь ядер существовали только на бумаге. Вернее, они, конечно, присутствовали, но использовались из них лишь шесть — одно было аппаратно заблокировано, а ещё одно зарезервировали под выполнение системных задач. Вся система работала как надо лишь в том случае, когда удавалось распараллелить задачи, что было трудно для разработчиков и получалось не везде и не всегда. Сложность разработки игр под настолько нестандартную архитектуру и стала ахиллесовой пятой всей консоли. На фоне Xbox 360, которая, по сути, представляла собой всем знакомый ПК, желающих разбираться в тонкостях японского сумрачного гения было немного. Это сказывалось на играх, в первую очередь мультиплатформенных — они выходили на PS3 позже и часто в худшем качестве, чем на том же «Ящике» от Microsoft. Bayonetta, GTA IV, Darkness и множество других проектов страдали на новой PlayStation от низкого разрешения, долгих загрузок и тормозов, которых у них не наблюдалось при запуске на Xbox. Трудности возникали даже у внутренних студий Sony и тех, кто готовил свои проекты эксклюзивно под PS3. Вспомним того же разочарованного консолью Кодзиму: при разработке MGS4 от множества идей ему пришлось отказаться именно из-за технических ограничений платформы, с которой в Kojima Productions на тот момент ещё не разобрались. Жаловался на ПС3 и Гейб Ньюэлл, который изначально в консоль очень верил и называл её будущим гейминга.
Процессор в разрезе.
«У Cell была невероятно передовая архитектура: по сути, он состоял из нескольких вычислительных ядер, и программистам приходилось разбивать задачи на отдельные части, чтобы задействовать всю его мощь. Талантливые специалисты смогли добиться потрясающей производительности — пиковые показатели были колоссальными. Его даже запрещали экспортировать в некоторые страны, опасаясь, что столь мощные вычислительные ресурсы могут быть использованы в военных целях. Но программировать под него было невероятно сложно»,
— вспоминал Сюхэй Ёсида.
При этом руководство Sony вмешивалось в разработку со специфическими просьбами. Например, Кэн Кутараги настаивал на наличии у процессора именно восьми ядер из эстетических соображений. В интервью 2005 года он так и заявил: восемь сопроцессоров образуют «идеальную эстетику» и находятся в идеальном балансе. По словам того же Ёсиды, Cell должен был стать чем-то большим, чем просто «сердцем» для одной консоли. У Кутараги были грандиозные планы: он планировал конкурировать с Intel и видел процессор как фундамент для нового масштабного бизнеса, выходящего далеко за рамки игровой индустрии. К Cell одно время присматривались и в Toshiba, раздумывая над его использованием в своих телевизорах. Сбыться этим визионерским идеям было не суждено.
Собранный из PS3 суперкомпьютер, который одно время работал в Массачусетском университете.
Окончательно же Cell добила эволюция GPU. Развитие технологий пошло по другому пути, который оказался в разы легче и понятнее того, что предложили в «Сони». Современные видеокарты позволяют максимально распараллелить задачи, лучше подходят для игр и в производстве стоят сильно дешевле разработки уникальной архитектуры типа той, что легла в основу PS3. Революционный в теории проект не пережил столкновения с жестокой реальностью, а раскрывать пресловутый потенциал, заложенный в консоль, могли себе позволить далеко не все из работавших с платформой разработчиков — не было ни времени, ни ресурсов. Тем не менее Cell внезапно пригодился науке — на основе этого процессора в своё время создали несколько суперкомпьютеров.
А как там
с деньгами?
Релиз PlayStation 3 стал одним из главных финансовых
провалов игрового подразделения Sony. Мыловарня
сломала модель «бритвы и лезвия», которую самураи
использовали
для всех своих консолей. В чём суть:
производство «плоек»
или «бритв» никогда не окупалось
само по себе. Кеш рубился
на PS Plus, PS Store и прочих
«лезвиях». Ключ стратегии
заключался в том, чтобы
продать продукт по низкой цене
как можно большему
числу людей и впаривать им сторонние
услуги
c высокой маржой. Но с третьей «плойкой» всё было иначе.
Релизная PS3 — по сей день одна из самых дорогих консолей
в истории. Всё из-за дорогущей начинки. Мыловарня стала первой
консолью с Blue-ray-приводом. Диковинка привела к катастрофе: в первый год продаж убытки Sony на производстве превысили $1 млрд. Компания теряла в среднем $240–300 на каждой консоли. Не спасала даже конская цена на полках магазинов. У нас за «плойку» сдирали 22 тысячи рублей, за бугром — $500–600 (всего на сотку меньше, чем за «прошку» в 2024-м). Sony при этом тратила на каждую PS3 около $800.
Каз Хираи представляет «слимку». Теперь консоль стоит дешевле, а работает — лучше.
Ситуацию усугубил просчёт с сырьём для производства. Новенькая консоль вышла уже дефицитным товаром. Почувствовать факап японцев могли и в России. К нам мыловарня приехала лишь через год после официального запуска. Разумеется, это стоило Sony целого рынка — консольки Xbox 360 были дешевле в производстве, стоили в два раза меньше на полках и продавались как горячие пирожки. Но история PS3 и Sony = история ботана, в которого вселился берсерк. За релизным провалом последовал крутейший камбэк.
Сначала японцы срезали кост «плойки». Благодаря этому цены на консоли в ретейле удалось дважды сбить на $100 в 2007 и 2009 годах. Затем на стрелку с Microsoft подъехали эксклюзивы. Зумерам и альфам будет трудно поверить, но были времена, когда в некоторые AAA-проекты можно было поиграть только на PlayStation. С 2008-го по 2010-й вышли Metal Gear Solid 4, Uncharted 2, God of War 3 и Gran Turismo 5. В совокупности они принесли разрабам
более $1,5 млрд. Кусок от пирога откусила
и Sony — она забирает 30% с каждой продажи
в PS Store.
К выходу Gran Turismo 5 — самого успешного эксклюзива PS3 — продажи консоли по всему миру превысили 45 миллионов штук. Uncharted 3, The Last of Us и, конечно, GTA V помогли Sony разгрузить склады на излёте поколения. Число игроков к этому моменту перевалило за 80 млн. Итоговые продажи составили 87 млн консолей — на 3 млн больше, чем у Xbox. Рекордные релизы PS4 и PS5 — прямой результат шишек, набитых третьей моделью.
Реклама Gran Turismo 5, самого успешного эксклюзива консоли. Поехали!
Ещё один важный экономический итог поколения PS3 — решающее влияние на рынок проигрывателей. Благодаря победе Sony над Microsoft произошёл глобальный передел. Голливудские боссы смекнули, что продажи «плойки» ведут к росту числа Blu-ray-проигрывателей (PS3 буквально была одним из таких). И стали переводить цифровые релизы блокбастеров на этот формат. Иронично, что в 2028-м Sony прекратит выпускать игры на дисках. Всё по базе: сами породили, сами и убили.
Операция «Феникс»
Первые годы жизни PlayStation 3 были для её создателей настоящим адом — Sony, единственный бывший король рынка интерактивных развлечений, казалось, всухую проигрывает битву своим главным конкурентам. Нужно было срочно что-то менять. Хотя, что значит «что-то»? Менять нужно было всё и срочно. Тогда Кэна Кутараги сместили с должности капитана консольного корабля, и его место занял Каз Хираи.
Кроме удешевления самой консоли и выпуска Slim и Super Slim версий ПС3 было решено радикально изменить само позиционирование системы. От элитистских установок в стиле «Вы должны быть достойны нашего шедевра», которые преобладали в рекламе «Сони» в начале, компания обратилась к более эгалитарному подходу.
Нет, это не артхаусная короткометражка. Это реклама PS3.
На смену странным артхаусным роликам 2005–2007 годов пришла простая и понятная реклама, демонстрирующая преимущества консоли и новых игр. Тогда же у консоли появился новый маскот — вымышленный CEO Sony Кевин Батлер, которого сыграл британский комик Джерри Ламберт. Он вернул большой корпорации то самое человеческое лицо, которое та к тому моменту явно потеряла. Образ дожил до 2013 года: Ламберт сыграл похожего персонажа в рекламе у конкурентов, и «Кевина Батлера» уволили. Под занавес жизненного цикла консоли вышел трогательный ролик, в котором Солид Снейк, Нэйтан Дрейк, Кратос и другие персонажи поднимали тост за собирательный образ простого игрока, который все эти годы вёл их по дороге виртуальных приключений.
Рекламный ролик о Майкле, простом игроке. *Чрезмерное употребление алкоголя вредит вашему здоровью.
Кроме того, Sony активно боролась за любителей поиграть по сети. В то время как Microsoft брала за онлайн деньги, сервис PlayStation Network или PSN был абсолютно бесплатным. Позже, конечно, появилась и платная подписка PS Plus, но она была добровольной и ежемесячно предлагала бесплатные игры — для онлайн-заруб с друзьями покупать её было совсем не обязательно. Пытались японцы зайти и на территорию motion-управления со своим PlayStation Move, но о мёртвых, как известно, либо хорошо, либо ничего.
Как показала дальнейшая история, всё было не зря. К концу сильно затянувшегося седьмого поколения консолей ПС3 смогла не только исправить свой имидж, но и обзавестись отличными играми и даже без пяти минут выйти в лидеры приставочной гонки.
Кевин Батлер, СЕО всего и сразу, спаситель имиджа Sony.
А ещё компанию сильно выручило подразделение, которое занималось разработкой телевизоров, — без ящиков денег на перезагрузку третьей «Соньки» могло бы и не хватить.
«Но, к счастью, в то же время подразделение Sony по производству телевизоров выпустило невероятно успешную линейку — широкоэкранные плоскопанельные телевизоры серии WEGA. Они принесли Sony огромную прибыль, которая позволила покрыть убытки от PS3, так что мы выжили»,
— рассказывал Сюхэй Ёсида.
Революция,
которой не было?
А ещё компанию сильно выручило подразделение, которое занималось разработкой телевизоров, — без ящиков денег на перезагрузку третьей «Соньки» могло бы и не хватить.
Шутка времён релиза PlayStation 3. Игр нет, хоть сосиски можно пожарить.
Была ли PS3 так уж ужасна, как о ней местами принято говорить? Конечно, нет — иначе о ней бы не вспоминали спустя двадцать лет после выхода. Консоль во многом стала жертвой наполеоновских планов своих создателей, которые излишне высоко оторвались от земли. Счастье было как никогда близко к Sony в нулевые, нужно было лишь суметь разглядеть его за собственным эго и снять маску снобов, которым все всё должны «просто потому что».
Урок PlayStation 3 был выучен, и уже следующее поколение «Сонек» за номером четыре вновь вознесло компанию из Токио на видеоигровой Олимп. Хватило, правда, ненадолго, и теперь японцы отменяют физические диски, угрожают геймерам судом, отбирают уже купленные игры, повышают цены и вообще требуют платить и каяться. Компания сегодня свалилась в кризис, возможно, ещё более тяжёлый, чем любой из предыдущих в её истории.
Лимитированные издания PlayStation 3 в честь выхода третьей части Yakuza, Final Fantasy XIII и MGS4.
Смогут ли японцы разорвать порочный круг смертей и перерождений
и однажды навсегда задоминировать игроиндустрию? А об этом вы узнаете из следующего лонгрида по случаю юбилея ПС5.
До встречи через двадцать лет!
Автор выражает благодарность Александру Соцкому за помощь
в подготовке материала.
Авторы: Антон Житков, Антон Меньшиков