«Я хочу делать игры до самой своей смерти», — признался как-то журналистам Хидео Кодзима. Когда-то он хотел стать режиссёром и до сих пор говорит, что на 70% состоит из кино, а в его проектах появляются известные актёры. Впрочем, желания Кодзимы режиссурой не ограничивались: после просмотра «Космической Одиссеи — 2001» Кубрика он загорелся идеей полететь в космос, а ещё мечтал о карьере полицейского или художника.
Судьба распорядилась иначе. В середине 80-х он пришёл работать в компанию Konami, что определило не только его дальнейшую жизнь, но и облик всей игровой индустрии. Вместо того чтобы стоять за камерой, японец выбрал другой путь — делать игры, главной из которых был шпионский боевик Metal Gear Solid.
MGS во многом стал для Кодзимы делом жизни и его личным творческим полигоном, на котором он десятилетиями обкатывал свои идеи. Змеиная сага, игры которой охватывают период от холодной войны до недалёкого будущего, была и остаётся визитной карточкой мастера. В центре сюжета сериала — история двух спецагентов с общим позывным Snake, или по-нашему Змей. Один из них — воин сложной судьбы и свободный корсар эпохи Боуи и ядерного сдерживания, другой же — его клон и наш современник. Любовь, смерть и, конечно, гигантские человекоподобные роботы — всё это «Металлическая твёрдая шестерня», она же Metal Gear Solid.
MGS во многом стал для Кодзимы делом жизни и его личным творческим полигоном, на котором он десятилетиями обкатывал свои идеи. Змеиная сага, игры которой охватывают период от холодной войны до недалёкого будущего, была и остаётся визитной карточкой мастера. В центре сюжета сериала — история двух спецагентов с общим позывным Snake, или по-нашему Змей. Один из них — воин сложной судьбы и свободный корсар эпохи Боуи и ядерного сдерживания, другой же — его клон и наш современник. Любовь, смерть и, конечно, гигантские человекоподобные роботы — всё это «Металлическая твёрдая шестерня», она же Metal Gear Solid.
Персонажи первой части Metal Gear Solid. Художник Йодзи Синкава работает с Кодзимой и сегодня.
Годы шли, серия росла и развивалась, и Кодзима всё чаще стал говорить о желании оставить своё главное детище — поставленная, казалось бы, в четвёртой части сериала в 2008 году точка превратилась сперва в запятую, а потом и вовсе стала многоточием. Издатель и фанаты отпускать мастера не хотели, а потому нужно было уйти на высокой ноте.
Финальным аккордом должна была стать пятая итерация — MGS V: The Phantom Pain, на которую мастер возлагал огромные надежды. «Фантомная боль» стала хитом ещё задолго до своего появления на прилавках, а её релиз сопровождался драмой шекспировского размаха. V стоила знаменитому геймдизайнеру работы и осталась, наверное, одной из самых противоречивых игр в современной истории. Недоделанный огрызок или никем не понятый метанарративный шедевр от Гения — к единому мнению о Phantom Pain человечество не пришло и по сей день.
В нашем рассказе будет два главных героя — это игра и её создатель. Как две стороны одной монеты, Хидео Кодзима и его последний Metal Gear неотделимы друг от друга.
Игровая индустрия знала множество успешных рекламных кампаний, но ни одна из них даже близко не подобралась к тому уровню, что показали Kojima Productions в годы разработки MGS V.
Подставные студии и безумные теории, Боуи и пересадка головы, реверансы в сторону литературной классики и, наконец, навсегда прицепившееся к Кодзиме звание «Гений» — всё это было именно тогда, в прямом эфире и на глазах миллионов человек, многие из которых до этого и не слышали о змеиной серии.
Всю запутанную историю вокруг МГС-5 невозможно рассказать без упоминания Fox Engine — технологии, на которой и, во многом, вокруг которой была выстроена игра.
Итак, на дворе — 2011 год и Кодзиму назначают вице-президентом Konami, в которой он на тот момент работает уже 25 лет. За плечами у него сверхуспешная змеиная сага и любовь фанатов, а значит, и, как кажется, огромный кредит доверия. Тем временем приближается крупнейшая игровая выставка Е3, на которую маэстро на этот раз решает не приезжать. Если Кодзима не выходит к публике, то публика приедет к нему, решили журналисты и отправились в Токио, к нашему герою. Тогда мир впервые, ещё сам того не зная, краем глаза взглянул на будущий Metal Gear Solid.
Саму игру в 11-м году, конечно, никто не показал — в нашем привычном понимании её на тот момент просто не существовало. Однако совсем без информации народ оставить было нельзя. Портал GameTrailers тогда опубликовал небольшое интервью из офиса Konami, где Гений впервые продемонстрировал публике демосцену на новом движке. Мальчик, джунгли, лошадь — вот и всё, что было на мониторе главного трикстера игроиндустрии. Технология сложной судьбы получила название Fox Engine.
Первые кадры на Fox Engine. Игровой движок отвечает за внешний вид игры, и «Лис» справлялся с этим отлично.
Разработка движка своими силами — дело престижное, но крайне непростое и дорогое даже для таких гигантов, как Konami. Куда проще и дешевле воспользоваться уже готовыми решениями. Да и далеко не факт, что результат трудов вообще сможет отбить затраты. За примерами далеко ходить не надо: ещё один японский ветеран игроиндустрии, компания Square Enix, тогда тоже работал над своим собственным «мотором» под названием Luminous. В итоге движок, на разработку которого было потрачено несколько лет и множество ресурсов, использовали всего два раза и перешли на проверенный Unreal. Но вернёмся к Кодзиме.
Работать над Fox Engine начали, судя по всему, ещё в 2008–2009 годах, сразу после выхода на прилавки MGS4. С четвёркой у главы KojiPro было много проблем технического характера. Делали игру под Playstation 3, итоговые характеристики которой команда узнала уже после того, как приступила к разработке. Гений поначалу рассказывал в интервью о своих планах симулировать рост усов Снейка в реальном времени, однако эта идея, как и ряд других, не пережила столкновения с реальностью. Кроме того, игра на сегодняшний день остаётся намертво привязанной к своей консоли — и, возможно, дело здесь не только в продлении лицензии на внутриигровой iPod. Похоже, некоторые архитектурные решения просто не позволяют отвязать её от PS3 и адекватно перенести на другие платформы.
Кодзима хвастается просвечивающими халатами, которые стали возможны благодаря Fox Engine.
Дальше так жить было нельзя, а потому работа над новым, на этот раз изначально мультиплатформенным «мотором» закипела — а с ней началась и история последнего Metal Gear Хидео Кодзимы.
«Ты нужен нам для нового MGS!»
Один из первых скриншотов грядущей пятой части. Квадратные колёса в наличии.
В феврале-марте 2012 года принадлежащий Konami сайт Development Without Borders, или «Разработка без границ», внезапно опубликовал несколько вакансий и постер со Снейком, который гласил: «Ты нужен нам для нового MGS!» Нанимали персонал и на конференции GDC — в павильоне издателя потенциальным разработчикам предлагалось подписаться на создание игры «для новейших консолей и ПК» с использованием Fox Engine. Спустя некоторое время в Сеть попали скриншоты с закрытой презентации проекта, который сам Гений тогда завуалированно называл Project Ogre. Ogre геймдизайнер описывал как игру в открытом мире с максимально возможным уровнем свободы. Несмотря на все попытки разрабов напустить тумана, игроки заметили, что персонаж на слитых скринах подозрительно похож на Змея. Ожидание большого анонса повисло в воздухе — тем более что серии тогда исполнялось 25 лет!
Всё случилось, как это часто бывает в нашей истории, за закрытыми дверями: 30 августа 2012-го новый Metal Gear Solid: Ground Zeroes впервые показался на публике под своим именем. На мероприятии в честь юбилея саги узкий круг посвящённых увидел аж 20 минут нового проекта Кодзимы. В комплект тогда вошли: фотореалистичная графика Fox Engine, музыка Эннио Морриконе, операторская работа сверхдолгим планом а-ля Любецки, ленс-флееры из фильмов Джей-Джей Абрамса и множество вопросов по сюжету. «Заждались, да?» — спрашивал Снейк, глядя прямо в камеру. Озвучка, кстати, была японской — запомните этот момент, он нам ещё пригодится. Народу пообещали ранее не виданные в серии открытый мир, транспорт, много свободы, а также онлайн-режим и даже «нарушение определённых табу».
Не знала публика только одного — что всё только начинается.
Кодзима всегда любил мистификации — его игры в каком-то смысле сами часто играли в игрока, а не наоборот. Достаточно вспомнить, как в своё время выходила вторая часть MGS. Главным героем «двойки» был новичок Райден, а за легендарного и любимого фанатами Снейка можно было поиграть исключительно в коротком прологе. Только вот до выхода МГС2 на прилавки узнать об этом было невозможно — для трейлеров команда изменила сцены и модели персонажей, так что на всех рекламных материалах светился исключительно Змей. Похожим образом, только на этот раз с куда большим размахом, поступил Гений и с V.
Логотип с отсылкой к классике мировой литературы.
7 декабря 2012 года в Лос-Анджелесе проходила ежегодная церемония The Game Awards — там традиционно выбирают лучшие игры года и анонсируют новые тайтлы. На этот раз среди анонсов был трейлер проекта The Phantom Pain. В странном трёхминутном видео под тревожный эмбиент перед зрителями предстал однорукий главный герой, гигантский огненный кит и объятый пламенем призрак. Завершалось таинственное зрелище словами V has come to, а сам трейлер то и дело прерывался настойчивыми просьбами «открыть свои глаза». Разрабатывала «Фантомную боль» никому до этого не известная Moby Dick Studios.
При ближайшем же рассмотрении оказалось, что новый таинственный проект был переполнен отсылками к... да, к старому доброму «Метал Гиру»! Любой игравший в серию сразу подмечал знакомые образы, будь то Психо-Мантис из первой или же инфернальный полковник Волгин из третьей части. Да и визуально показанное на TGS слишком напоминало представленный ранее Ground Zeroes. Fox Engine обладал узнаваемой графикой, которая сразу бросалась в глаза — анимации, модели и освещение будто бы прибыли прямиком из недавнего анонса Кодзимы. Кстати, за пару дней до загадочного анонса Гений в соцсетях показывал, что снимает какую-то сцену с автомобилем в своей студии — похожие кадры были и в трейлере The Phantom Pain. Совпадение?
Сбрасывать маски до поры никто не собирался, и даже наоборот: глава «Моби Диков» со странным именем Joakim Mogren раздавал интервью с забинтованным лицом. На одной из таких бесед он показывал скриншоты, с которых «забыл» убрать логотип Fox Engine. Итак, у секретной игры есть кодзимовский движок, а если поменять пару букв в имени Joakim... да он издевается!
Карты на этот раз раскрыли довольно скоро. На очередной конференции, формально посвящённой презентации всё того же «лисьего движка», Кодзима наконец признался: да, он и есть «Хоаким Могрен», а «Фантомная боль» суть Metal Gear Solid 5 или V. Для трейлера на этот раз выбрали песню Not Your Kind of People группы Garbage, которая тут же взлетела в японских и мировых чартах. Анонсированный ранее Ground Zeroes, как выяснилось, будет прологом и выйдет отдельно — таковы были требования издателя, отношения которого с Гением накалились уже тогда.
Кто бы мог подумать!
Шли месяцы, и Кодзима показывал и рассказывал всё больше. Публике демонстрировали новых персонажей, обещали огромные пространства Афганистана и Африки с обитающей там живностью, хиты 80-х в саундтреке, онлайн-возможности и даже личную ездовую лошадь! Сам Гений при этом обещал поднять в игре некие «запретные темы» и даже «нарушить табу», после которых его могут выписать из рукопожатных игроделов. Градус драматизма в трейлерах рос, и в какой-то момент V стала самой ожидаемой игрой на планете — о грядущем Magnum Opus знаменитого японца, казалось, разговаривали даже в очередях супермаркетов.
Модник Снейк носит Seiko, как и его создатель в свои студенческие годы.
Игру Гения видно сразу.
Игру Гения видно сразу.
Мастер активно заигрывал с фанатами: как это обычно и бывает у Кодзимы, играть в его проекты люди начинали задолго до того, как по экрану монитора поползут открывающие титры. А потому и фанатские теории росли вокруг V, как грибы.
Если выделить главную линию всех теорий, которые следившие за игрой поклонники серии и случайные зрители выстроили вокруг пятой части MGS, то сводится она к следующему: Кодзима всех обманывает, а Снейк из трейлеров и не Снейк вовсе, а неизвестно кто.
Если выделить главную линию всех теорий, которые следившие за игрой поклонники серии и случайные зрители выстроили вокруг пятой части MGS, то сводится она к следующему: Кодзима всех обманывает, а Снейк из трейлеров и не Снейк вовсе, а неизвестно кто.
Рог, железная рука и электронка — кто Вы, мистер Снейк?
Поскольку речь идёт о японской игре, в сюжете которой на тот момент уже было активно замешано клонирование, а в 60-х годах строили гигантских роботов, то такой возможный поворот ни у кого вопросов не вызывал и казался вполне в духе автора серии. Персонаж сменил актёра озвучания, перешёл с кубинских сигар* на какой-то вейп и стал завязывать повязку на глаз на три верёвки вместо двух. Если этого недостаточно, то как быть с огромным осколком в голове и механической рукой вместо обычной? В следующих дальше по хронологии частях таких увечий у Змея не наблюдалось. Добавим к этому и частое упоминание в трейлерах различных «фантомов», призывы «открыть глаза» и общую направленность рекламной кампании, использующей образы двойников.
*Курение вредит вашему здоровью
Масла в огонь подливал и сам маэстро. Например, в рекламных материалах можно было наблюдать многочисленные отсылки к «1984» Оруэлла, да и само действие игры происходило в 1984 году. Ещё Кодзима эксплуатировал творчество своего любимого Боуи — ЧВК Снейка называлась Diamond Dogs в честь альбома знаменитого музыканта, а ещё то и дело упоминалась его композиция The Man Who Sold the World. Песня эта рассказывает о встрече со своим двойником из прошлого и затрагивает темы поиска своего Я и самоидентификации. Так Боуи пытался осмыслить своё альтер эго, инопланетянина Зигги Стардаста.
Кассета The Man Who Sold the World. Плеер Walkman был и у самого Кодзимы.
Всё ещё мало? Тогда как насчёт пересадки головы?
Весной 2015 года, незадолго до выхода TPP на прилавки магазинов, в Сети появилась новость: итальянский нейрохирург Серджио Канаверо в скором времени планирует провести уникальную операцию по пересадке головы. Пациентом для итальянца согласился стать российский программист Владимир Спиридонов, страдавший от врождённой мышечной атрофии. В операции, стоимость которой оценивали в 11 миллионов долларов, помимо Канаверо должны были участвовать ведущие хирурги со всего мира, а само научное чудо планировалось осуществить в 2017-м.
При чём здесь Кодзима и новый Metal Gear? Дело в том, что внешне итальянский доктор было один в один похож на врача, который фигурировал в первом трейлере «Фантомной боли». Дело дошло до того, что Канаверо пришлось публично оправдываться и официально заявить, что он настоящий медик, а не нанятый хитрым японцем актёр, продвигающий игру. Пересадку головы он, кстати, так и не провёл — вернее, осуществил её «в тестовом режиме» с мёртвым телом.
Доктор Канаверо и врач из трейлера.
А как оказалось на самом деле? Конспирологи, как всегда, оказались правы.
Днём Х стало 1 сентября 2015 года — тогда, после долгих лет ожиданий, бесконечных видео, эфиров в час ночи по японскому времени и других фокусов Кодзимы, игра наконец попала на прилавки магазинов. Представители мейнстримной прессы автоматом записали создателя V в гении, поставили новой MGS 10 из 10 и пошли дальше.
Только вот ожидания и реальность для многих разошлись самым радикальным образом. В первую очередь игра была просто не закончена. Разделённая на два акта, во второй своей половине она предлагала игрокам вновь проходить уже пройденные задания, а завершение одной сюжетной ветки и вовсе повисло в воздухе — её концовку предлагалось смотреть отдельно в видео, которое шло в комплекте с коллекционным изданием. Половина обещаний Кодзимы, как быстро выяснилось, так и остались обещаниями — никакой живой экосистемы на локациях, например, так никто и не сделал, как и сложного взаимодействия с напарниками или подчинёнными из Diamond Dogs, которыми командовал Снейк. Местами доходило до смешного — игрок мог построить робот-танк, на котором нельзя было ездить. Из-за необходимости оптимизировать игру под старые консоли от этого стального зверя пришлось отказаться — теперь это просто экспонат в виртуальном музее.
Эта сцена, как и многие другие, осталась лишь в трейлерах.
Многие яркие сцены из трейлеров даже не попали в игру, а другие эпизоды были примонтированы в угоду красивой картинке в рекламе. Никаких табу Кодзима так и не нарушил — да, в игре формально были даже дети-солдаты, но сказать японцу по этому поводу оказалось решительно нечего. Громоздкий сценарий разваливался на ходу и вместо грандиозного завершения саги скорее напоминал раздутый необязательный филлер — события скорее искажали общую хронологию серии, нежели добавляли ей интересных деталей. Основной сюжет решили перенести в аудиодневники, а сам Снейк за всю игру разговаривал в совокупности в лучшем случае минут десять.
Самое же интересное выяснилось, когда до кода игры добрались дата-майнеры. Во внутренностях ТРР нашлись вырезанные реплики главного героя, неиспользованные текстуры и многое другое, а в официальном артбуке были иллюстрации не попавших в V локаций и персонажей. Итоговая игра, если проводить аналогии с живописью, напоминала эскиз большой картины — за карандашным наброском явно прослеживался масштабный замысел, который так и не был реализован.
Вопрос: «И это всё?» — очевидным образом повис в воздухе, и найти на него ответ, как оказалось, было не так просто. Потому что за кулисами разработки всё это время шла война.
Иллюстрация из официального артбука. Чико, персонаж из предыдущей части, в игре так и не появился.
Пятая часть знаменитой серии далась своему создателю нелегко. Незадолго до релиза игры начались самые настоящие скандалы-интриги-расследования, а после попадания явно не законченной V в магазины разборки и поиск виноватых продолжились с новой силой.
Одни говорили, что Кодзима — непогрешимый Гений, который всегда и во всём прав, все вокруг ему только мешают, а Magnum Opus Великого Мастера испортил издатель. Другие видели в отце MGS эгоцентрика, неудавшегося режиссёра, который отчаянно добивается признания себя «настоящим творцом» со стороны Голливуда.
Издатель, на которого наш герой работал почти 30 лет своей жизни и которому принёс мировую славу своими играми, саботировал работу его студии и выгнал мастера на мороз «одним днём». Но разве сам Кодзима не бросал тех, кто верой и правдой работал на него десятилетиями, не разменивал преданных серии актёров на голливудских звёзд?
«Пятёрка» и все события вокруг неё впервые ярко подсветили личность человека, который всё это время стоял за Metal Gear Solid — человека сложного, неоднозначного и противоречивого.
Самый громкий сюжет, который развивался параллельно выходу на прилавки последнего на сегодняшний день номерного «метал гира», — это конфликт Кодзимы и издательства Konami, который в итоге привёл к уходу Гения на вольные хлеба.
Удивительно, но полной картины этого конфликта мы не знаем до сих пор, даже спустя десятилетие. Японская корпоративная культура в принципе не поощряет вынос сора из избы, а потому вряд ли можно ждать раскрытия всех карт в хоть сколько-то ближайшем будущем. Сам мастер подписал NDA, а потому от него мы подробностей точно не дождёмся. И всё же некоторая доступная публично информация позволяет сделать выводы о том, что же тогда произошло.
Для начала следует немного рассказать о человеке, который, хоть и оставался в тени, сыграл в конфликте между Кодзимой и Konami большую роль, — его зовут Хидеки Хаякава, и нет ничего удивительного в том, что вы никогда о нём не слышали. На момент всех событий под его руководством вышла мобильная игра Dragon Collection. Наполненная платным контентом, игра моментально принесла компании огромные деньги при минимальных затратах на разработку. Хаякава продемонстрировал свои успехи инвесторам и топам, и те пришли к логичному, как им тогда казалось, выводу: вот оно, будущее индустрии, дешёвое и максимально прибыльное здесь и сейчас. Тут-то над Кодзимой и начали сгущаться тучи.
Знакомьтесь — убийца Metal Gear Solid.
По разным оценкам, пятая часть приключений Снейка стоила Konami более 80 миллионов долларов и порядка пяти лет разработки. Да, «Конами» никак не назовёшь бедняками, однако сумма эта звучит более чем внушительно, а ведь ранее издатель потратился на MGS4, чья разработка вышла в 50 миллионов. Большим играм нужно время, чтобы вернуть вложенные средства, тогда как «мобилки» собирались на коленке и приносили денежный выхлоп практически моментально за счёт внутриигровых платежей. Кодзима внезапно обнаружил себя в положении, когда его команда больше не была для компании той самой курицей, которая несла золотые яйца, и даже наоборот — автор Metal Gear превратился для боссов в очевидный раздражитель.
Новость о том, что пролог грядущей The Phantom Pain придётся покупать отдельно, вызвала у игроков закономерное недовольство. Необходимость платить 40$ за двухчасовой «огрызок», а потом ещё раз раскошелиться на 60$ за полную игру — согласитесь, звучит действительно так себе, даже несмотря на высочайшее качество самого продукта и искренние попытки команды наполнить его дополнительным контентом. Сам Кодзима, и тут ему следует отдать должное, против такой бизнес-практики возражал, однако в свете сильно затянувшейся разработки руководство требовало денег. Для пролога на пару часов Ground Zeroes продалась отлично и принесла создателям порядка 15 миллионов долларов, но... этого оказалось недостаточно. Напряжение росло, конфликт развивался — настало время для ответного удара.
Спустя два месяца после выхода Ground Zeroes команда Кодзимы выпустила для неё бесплатное дополнение — шуточную ностальгическую миссию Déjà Vu. В наполненном отсылками к предыдущим работам маэстро задании игрок мог с помощью специального фонарика находить и «стирать» логотипы игр серии. Тут-то и скрылся важный нюанс: волшебный свет работал только на каноничных частях и отказывался взаимодействовать с теми, к которым маэстро не имел никакого отношения. Посветили на лого, скажем, карточной Metal Gear AC!D для PSP? Извините, мы таких не знаем: «В этом нет ничего особенного», — сообщали Снейку по рации. Кодзима даже записал для игроков специальную реплику, которую можно было услышать, найдя все каноничные логотипы.
Спустя два месяца после выхода Ground Zeroes команда Кодзимы выпустила для неё бесплатное дополнение — шуточную ностальгическую миссию Déjà Vu. В наполненном отсылками к предыдущим работам маэстро задании игрок мог с помощью специального фонарика находить и «стирать» логотипы игр серии. Тут-то и скрылся важный нюанс: волшебный свет работал только на каноничных частях и отказывался взаимодействовать с теми, к которым маэстро не имел никакого отношения. Посветили на лого, скажем, карточной Metal Gear AC!D для PSP? Извините, мы таких не знаем: «В этом нет ничего особенного», — сообщали Снейку по рации. Кодзима даже записал для игроков специальную реплику, которую можно было услышать, найдя все каноничные логотипы.
Metal Gear…э-э-э, что?
Metal Gear…э-э-э, что?
В двух словах: послание Гений оставил чёткое — все игры серии без его участия просто не стоят внимания. При этом миссию, наполненную пропагандой против «Конами», он выпустил во время своей работы в издательстве. Правда, Кодзима тогда ещё не знал, что в компании намечались большие изменения и «развод» — это именно то, чего боссы и хотели добиться. Уже упомянутого нами Хаякаву сперва назначили руководить диджитал-направлением и, что называется, «навести порядок» в финансах игрового гиганта, а позже он и вовсе стал президентом компании. Добавим к этому и личный конфликт — Кодзима запретил использовать персонажей из своих игр в проектах для «мобилок». От KojiPro было решено избавиться, так что увольнение отца змеиной саги стало лишь вопросом времени. Руководство Konami решило не церемониться.
В марте 2015 года журналисты из Gamespot сообщили, что после окончания работы над МГС-5 Гений покинет издательство, где проработал почти всю свою профессиональную жизнь. Кроме того, в статье приводились множественные инсайды о том, как на самом деле проходила работа над ожидаемой игрой. Всем трудившимся над Phantom Pain изменили условия контрактов, из-за чего те лишились медицинской страховки и вообще хоть какой-то защиты от произвола руководства. Но и это ещё не всё — команду Кодзимы буквально запирали на рабочем месте и отрезали им связь с внешним миром, в офисах установили камеры и отслеживали любые передвижения впавших в немилость разрабов.
Народ сказал своё слово.
Konami получила чудовищный репутационный урон, а это ведь был далеко не конец истории. Издатель делал вид, что всё в порядке и даже публиковал фотографии счастливых Kojima Productions по случаю релиза V — только ранее имя создателя почему-то исчезло со всех промоматериалов и даже испарилось с обложки самой игры. На момент выхода МГС-5 в сентябре 2015-го между маэстро и его работодателем всё уже было кончено. Например, ему запретили появляться на церемонии «Игра года», где «Фантомная боль» завоевала несколько призов. На самом же деле финальный аккорд всей драмы разыгрался ещё до всех утечек — им можно считать эпизод с так и не состоявшимся Silent Hills имени Кодзимы.
Последний день в Konami.
Об очередной выставке Gamescom, что прошла в Кёльне в августе 2014 года, сейчас никто бы и не вспомнил, не случись на ней поистине исторического анонса. Одним из показанных тогда трейлеров стал хоррор от первого лица PT от никому не известной 7780s Studio. Игрокам предлагалось найти выход из квартиры, устроенной по принципу бесконечной петли. Дверь в конце коридора всегда вела к началу, и так пока пользователь не выполнит крайне неочевидную последовательность действий, попутно уворачиваясь от женщины-призрака. Ведущий объявил со сцены, что игра уже доступна — скачать в цифровом магазине её можно было в ту же минуту. Игроки ринулись изучать ужасную новинку, и спустя несколько часов от интриги не осталось и следа.
Пугающий PT.
Оказалось, что перед нами был отнюдь не инди-проект, а новая часть знаменитой Silent Hills, да ещё и от самого Кодзимы! Название «PT» было сокращением от playable teaser, т.е. «играбельный тизер», вся суть которого была заставить игроков со всего света вместе разгадать этот ужасный пазл и, узнав ответ, запустить мощнейший хайп-трейн. А ведь в проекте, кроме Гения, принимали участие режиссёр Гильермо дель Торо, актёр Норман Ридус, знаменитый хоррор-мангака Дзюндзи Ито и даже некоторые из авторов оригинальных SH — композитор Акира Ямаока и художник Масахиро Ито тогда высказали желание присоединиться к разработке.
Все радовались, предвкушали шедевр и даже не догадывались, что никакого «Сайлент хилла» не будет — игру отменили ещё до того, как широкая публика вообще узнала о её существовании. Последний раз об игре говорили на Tokyo Game Show 2014, после чего никакой новой информации по ней не появлялось, а вскоре издатель и вовсе навсегда удалил PT из цифрового магазина.
Гильермо дель Торо ЖЁСТКО про Konami.
Дальнейшие события хорошо известны. Сразу после ухода Кодзимы в Konami публично заявили, что пересмотрят свой подход к созданию игр — от больших проектов издатель решил отказаться в угоду мобильным развлечениям и... игральным автоматам, или пачинко.
Дело в том, что в Японии запрещены азартные игры в привычном понимании и роль одноруких бандитов выполняют те самые пачинко, представляющие собой гибрид слот-машины и пинбола. Играют там за металлические шарики по следующей схеме: «шариковый» выигрыш обменивается на специальные жетоны разного номинала, которые, в свою очередь, меняются уже на деньги в отдельном здании неподалёку. Существует великое множество пачинко-автоматов, «посвящённых» известным франшизам.
Konami получала с этих автоматов огромную прибыль — ей принадлежало большинство игровых залов в стране. Слоты крутятся, иены мутятся, а потому сразу после громкого скандала руководство компании не придумало ничего лучше, чем выпустить пачинко по мотивам Metal Gear Solid 3, одной из самых любимых фанатами игр серии. Для автомата даже нарисовали новые красивые «катсцены», что на фоне всего произошедшего выглядело как извращённое издевательство. А ведь это была далеко не первая слот-машина по мотивам МГС, и в любой другой момент никто бы даже не узнал о её существовании, но тогда ситуация была накалена до предела, и «Конами» продолжала всё сильнее себя закапывать в глазах игроков.
Тот самый автомат.
Ещё одним гвоздём в крышку гроба репутации издателя стал выпуск Metal Gear Survive — кривой поделки в уже потерявшем тогда свою популярность жанре «зомби-выживания», наскоро слепленной из элементов пятой части. Ничего, кроме новых порций ненависти в адрес Konami, это не принесло. Движок Fox Engine, на который потратили так много сил и ресурсов, кстати, после ухода Кодзимы очень быстро забросили: технология японскому гиганту оказалась не нужна ввиду отсутствия планов на большие игры.
Конечно, компания и её руководство вели себя отвратительно — с этим сложно спорить. Но что, если в действиях издателя всё же была определённая логика, а сам Кодзима на самом деле не раз давал работодателю повод разорвать с собой все отношения? Да и был ли сам маэстро таким уж хорошим парнем, каким хотел казаться?
Основная претензия к Хидео со стороны издателя, если верить доступной нам информации, была банальной — деньги.
Кодзима делал свои игры либо долго, либо дорого, а зачастую выполнял одновременно оба этих условия. Во время работы над пятой частью он вошёл во вкус светской жизни, катался по миру, фотографировался с известными людьми, затягивал разработку и ни в чём себе не отказывал — чем, вероятно, и вызывал раздражение руководства. Добавим к этому и непомерные амбиции геймдизайнера: это и разработка своего движка, которая годами продолжалась в муках и стоила компании миллионы, и планы потратиться на голливудских актёров, и многое другое. И далеко не факт, что звёзды были нужны именно игре, а не самому Кодзиме, который за счёт этого просто раздувал собственное эго.
Незадолго до Е3-2013 Кодзима пообещал всем выступить с важным заявлением по «Фантомной боли» — и сдержал своё слово. Выяснилось, что серия меняет своего главного актёра озвучания. Дэвид Хейтер, живая легенда, голос Снейка с 1998-го и любимец фанатов, в озвучке пятой части принимать участия не будет. На ужине в Токио в честь 25-летия змеиной серии Кодзима, по его словам, спросил своего знакомого — голливудского продюсера Ави Арада о том, кто мог бы сыграть Змея, и тот посоветовал ему Кифера Сазерленда.
Снейк и его голос.
Выбор Сазерленда, известного по сериалу «24 часа», тогда объяснялся сюжетной необходимостью: мол, герой стал старше, многое пережил, да и вообще это теперь совсем другой человек. Технологии опять же не стоят на месте: для современной анимации нужен тот, кто умеет играть лицом. Звучит логично, но есть, как говорится, нюанс — и даже не один.
Во-первых, в японской версии все почему-то остались на своих местах. Акио Оцука, который, как и Хейтер, озвучивал Снейка с первой части, продолжил свою работу и в V. Ведь первая демонстрация игры была именно на японском — не для того ли, чтобы усыпить бдительность фанатов?
Хейтер тогда узнал о своей отставке буквально из новостей — никто из официальных лиц компании, с которой он сотрудничал много лет, почему-то не удосужился сообщить актёру, что в его услугах больше не нуждаются. Сам Кодзима этим не стал заниматься и подавно: они с Хейтером вообще никогда не виделись лично. Почему так вышло? Потому что отец серии уже пытался заменить главный голос саги.
Ещё в нулевые, во время разработки третьей части, японец обращался к Курту Расселу с просьбой озвучить Снейка и получил в ответ однозначное «нет». Одержимый кино и Голливудом, Кодзима, видимо, воспринял отказ звезды «Побега из Нью-Йорка», с которого он и списал своего Змея, слишком близко к сердцу. Хейтера, кстати, с тех пор заставляли проходить кастинг каждый раз, когда он возвращался к роли Снейка — в четвёртой части, а также в портативных Portable Ops и Peace Walker. Против замены Хейтера выступала и кастинг-директор Крис Циммерман, работавшая над всеми играми серии, но Гений не собирался никого слушать.
Хейтер был не единственным, кого Кодзима легко променял на популярное «звёздное» лицо. Модели Стефани Юстен, которая сыграла в V снайпершу Quiet, знаменитый геймдизайнер обещал роль в его следующей игре. Независимо от личного отношения игроков к её персонажу, сложно было не заметить, что Юстен действительно эмоционально вложилась в свою работу. Девушка выступала на всех конференциях и рекламировала мерч, принимала участие в записи влогов о разработке пятой части и даже спела на церемонии Game Awards, посвятив песню Кодзиме. В итоге Стефани просто «забыли» сообщить, что в новой работе Kojima Productions, Death Stranding, её заменит голливудская актриса Леа Сейду. Были у Гения, как оказалось, ещё и конфликты с переводчиками.
Стефани рекламирует Ground Zeroes и мерч по игре.
Джереми Блауштейн попал на работу в отдел международной торговли Konami в 90-х — бывший учитель английского для японцев, Джереми вскоре занялся переводами игр для западной аудитории. Он перевёл на английский язык такие хиты, как Vandal Hearts, Castlevania Symphony of the Night и, что самое главное, первый Metal Gear Solid. С огромным сценарием, под завязку наполненным военными и техническими терминами, Блауштейн справился всего за шесть месяцев. «Поймите, тогда не было ни YouTube, ни Википедии, ни Reddit и примеров других переводов тоже. В 1997 году мало кто знал, что такое „локализация“. Я был сам по себе, и никто не мог мне помочь», — вспоминал Джереми.
Он адаптировал перегруженный язык Кодзимы в простой и понятный текст — именно благодаря его работе в игре появился «кодек», а не «беспроводное устройство», как это было указано в японской версии, присланной издателем. Громоздкие и детальные объяснения всего и вся он адаптировал настолько, насколько это вообще возможно, учитывая разницу в синтаксисе английского и японского языков. Приходилось учитывать и темп, с которым актёры смогут прочесть нужные фразы и синхронизировать звук с изображением. Термины типа того же codec или OSP — On-Site Procurement — прижились в серии, однако Кодзиме не понравилось, что переводчик якобы взял на себя «слишком много», и Блауштейна уволили.
С тех пор будущий глава KojiPro стал настаивать на дословном переводе своих сценариев, что порой приводило к странным и неестественным диалогам и текстам в этих играх. В пятой части есть эпизод, в котором Снейк развеивает прах погибших товарищей и произносит следующее: I won’t scatter your sorrow to the heartless sea. I will always be with you. Plant your roots in me («Я не дам безжалостному морю поглотить ваши печали, я останусь с вами навсегда. Пустите во мне свои корни»). Согласитесь, человек европейской культурной традиции вряд ли будет выражаться таким образом.
Часто ругают и локализацию второй части, вышедшей ещё в 2001 году. У переводчицы MGS2 Агнессы Каку вообще не было никакой связи с головным офисом, о чём она потом часто говорила в интервью. «Обычно они просто присылали мне Word-файлы, и на этом всё. Похоже, что издателю было всё равно на релиз своей игры на Западе». Каку также заявляла, что Кодзима в принципе не очень хороший сценарист, а потому и от её услуг вскоре также отказались, — справедливости ради отметим, в этой истории вопросы есть и к работе самой переводчицы.
Так кто же в итоге виноват — злая Konami или эгоманьяк Кодзима? В эпилог Metal Gear Solid V её создатель поместил цитату Ницше: «Фактов нет, есть лишь интерпретации».
Так кто же мы такие, чтобы спорить с Ницше?
Кто-то говорит, что история V — это трагедия прерванного полёта. В шаге от победы и создания игры всех времён и народов знаменитого геймдизайнера грубо обломали, не дали денег — и всё вышло так, как вышло. Другие же считают, что пятая часть получилась именно такой, какой её и задумал Кодзима, и вся её «недоделанность» — осознанное решение маэстро. Вам же обещали фантомную боль, разве нет? В таком случае перед нами действительно Гений, создавший многоуровневый метанарратив, которому самое место в музее современного искусства.
А что же сам Кодзима? Сейчас у него всё отлично. Освободившись от Konami, он уже сделал две части симулятора курьера Death Stranding, в которых сыграли его любимые актёры, и сейчас он думает сразу про несколько новых проектов. Раньше он заимствовал своих персонажей и сцены у Голливуда — теперь же это у него воруют удачные находки для блокбастеров и приглашают на телешоу.
Гений в Москве.
Актриса Эль Фаннинг снимается для Death Stranding 2.
И всё же Metal Gear Solid V и все связанные с ней события, похоже, оставили на душе Кодзимы шрамы — не зря же приключения Сэма Портера Бриджеса так переполнены отсылками к «змеиным историям».
Konami же пытается вернуть себе имя и пока что паразитирует на прошлом, выпустив ремейк «Пожирателя змей». На вопрос журналиста: «Будете ли вы в это играть», — Кодзима, рассмеявшись, ответил: «Нет».
Автор выражает личную благодарность всему российскому MGS-сообществу. Мы прошли путь от первого скриншота до релиза вместе — и это было намного интереснее, чем играть в саму V.
Автор: Антон Житков